quarta-feira, 27 de março de 2013

Sistema SAFE RPG - O começo

Fala galera! Tudo em cima?
Como prometido, hoje irei postar as regras iniciais do sistema que estou criando, chamado SAFE (Sistema Autônomo de Fantasia Épica). O título é meio que provisório. Não sei se vou mantê-lo. O que acham?
Se tudo correr bem, esse vai ser o sistema oficial do meu cenário Campeões de Elderland (do qual já postei algumas coisas aqui no blog).
Neste primeiro post, irei dar uma visão geral dele, e ainda falarei dos Atributos básicos.
 
 
Visão Geral
Quando fomos apresentados ao sistema d20, logo no início dos anos 2000, fomos maravilhados com aquele caráter um tanto quanto revolucionário. Um dos principais aspectos que contribuiram para isso foi a grande simplificação das regras básicas; as chamadas Classes de Dificuldade.
Joga-se um dado, soma-se um bônus, o resultado precisa ser maior ou igual ao valor determinado pelo Mestre para que o jogador seja bem sucedido na ação intentada. Nada daquelas fórmulas matemáticas de antigamente onde subtrai-se isso daquilo e depois comparava em uma tabela para então ver o resultado. Aqui era simples e funcionava. Melhor dizendo: e funciona.
Não é a toa que esse sistema ainda é usado pelos RPG´s mais novos até hoje. Até mesmo alguns retroclones adaptaram esse sistema para suas regras, à exmeplo do OldDragon. Ele é simples e funciona bem; e se pararmos para pensar, ele adequa-se perfeitamente às situações onde os jogadores improvisam algo, e o mestre deve improvisar um teste e dificuldade para eles. Excelente.

Logo, creio que ficou evidente que usarei essa base das CD´s do d20 no meu sistema. Mas ele não será um d20 em si. O sistema utilizará 3d6 ao invés de 1d20 para a maioria dos testes. Isso possibilitará resultados mais consistentes, que é a intenção do cenário.
E por falar em cenário; ele é medieval, fantástico, mas cruel. E o sistema deve refletir isso. Esperem algo muito mais cruel e mortífero que um D&D, onde ações diplomáticas podem salvar suas vidas, e um combate pode ser fatal.
O combate deve ser intenso, cinematográfico, épico. Por isso, as regras dele também serão um pouco diferentes. A Iniciativa terá algumas pitadas de Dungeon World, para mais dramaticidade. E as defesas serão ativas, ao estilo GURPS. Assim, ninguém ficará fora do combate esperando sua vez na rodada.

Atributos
Os atributos seguem a já conhecida fórmula do d20, incluindo os mesmos modificadores para os valores alocados (como mostra a tabela ao lado). Porém, existem mais atributos, e alguns diferentes. O rol segue abaixo.
O sistema pretende que eles não venham a ser somente um número na criação dos personagens; mas que eles sejam testados com maior frequência.
Eles são em número total de 9. Logo, na criação de personagem, o jogador deve rolar 4d6, excluir o dado de menor valor e somar os outros três. Repete-se essa operação 9 vezes. Depois, ele distribui os nove valores entre os Atributos, da maneira que lhe convir.
Os Atributos são:
 
- Força (FOR): é a força física do personagem. Ela influencia nos Pontos de Vida, no dano que ele consegue causar em um oponente, quanto de peso máximo consegue levantar, etc.
- Constituição (CON): é o vigor físico. O quanto ele é resistente à venenos, doenças, etc. Também influencia os Pontos de Vida.
- Agilidade (AGI): é a velocidade do personagem. O quanto ele é rápido e esguio, e sua reação física aos acontecimentos em volta. Influencia, também, o Movimento dele e a Iniciativa
- Destreza (DES): é a cordenação do personagem, sua capacidade de mirar. O quão bom com as mãos e os pés ele é. Ainda estou em dúvida sobre este Atributo (as razões mais no final).
- Inteligência (INT): é a capacidade intelectual do personagem. O quão bom ele é com conhecimentos e saberes. Seu QI por assim dizer. Influencia as magias de magos arcanos.
- Percepção (PER): é a percepção do personagem do que está à sua volta. Seus sentidos (visão, audição, etc.). O quão rápido ele reage mentalmente e percebe as coisas. Influencia a Iniciativa também.
- Vontade (VONT): é o vigor mental do personagem. Sua capacidade de manter-se fiel à suas convicções e de superar o medo, magias de controle mental, etc. Pode influenciar nas magias de magos brancos (clérigos).
- Carisma (CAR): é a capacidade de influenciar outras pessoas. Sua empatia. Seu poder de liderança. Não necessariamente a aparência do personagem (ela será uma vantagem ou uma desvantagem). Também pode influenciar magias de magos brancos.
- SORTE: a sorte tem um papel importante na vida das pessoas. Esse atributo na verdade possui dois usos:
  O primeiro é o modificador, como os outros. Ele é usado para alguns testes, e é somado na CA do personagem. (Percebam: o combate usará defesas ativas, como GURPS; porém, é necessário ter uma Dificuldade básica de se atingir o personagem, pois o teste do atacante pode simplesmente falhar. Logo, esse valor, chamado provisoriamente de Classe de Armadura, não pode ter o modificador de AGI ou DES somado, pois eles fazem parte das defesas ativas. Então, ele é igual a 10+modificador de SORTE+outros bônus. Quem tem mais sorte, é atingido menos vezes).
  O segundo é um valor percentual, obtido pela multiplicação do vaor do atributo por 5. Em certas ocasiões, deve-se fazer um teste de porcentagem (buscando um valor menor que este valor percentual), para ver se a sorte está a favor do personagem ou não. Algo como se ele se lembrou de trazer uma panela, se um ataque mágico atinge ele ou o monstro ao seu lado, e outras coisas que os outros atributos não cobrem; que são baseadas em mera sorte.

O caso da Destreza:
Ainda estou em dúvida em relação ao uso ou não deste Atributo.
Ao meu ver, nem sempre um personagem muito forte, cheio de músculos, é hábil com o uso de armas de mão, como espadas e lanças. Da mesma maneira, um personagem rápido, veloz, não é necessariamente um bom arqueiro ou arremessador de facas.
Estas habilidades estão muito mais ligadas à destreza manual e corporal do personagem, sua capacidade de mirar corretamente. Por isso incluí este Atributo.
As perícias com armas serão adquiridas e evoluídas, sim. Mas não creio que um personagem forte ou ágil deve ter uma vantagem maior com uma arma. E o Atributo também pode ser testado para ocasiões que necessitem de disciplina corporal e controle manual, ao invés de força ou velocidade.
Mas o que vocês acham? Devo mantê-lo ou devo retirá-lo? Realmente ainda estou em dúvida.
 
Bom galera. Por hoje é só. Espero seus comentários.
Por favor comentem, critiquem, me falem suas idéias e o que acharam até agora. Como já disse, conto com a ajuda de vocês para acabar de criar e aprimorar esse sistema.
Um abraço!

2 comentários:

  1. A influência do d20 é explícita, mas para um sistema mortal é estranho algumas coisas. Eu refleti muito sobre o mundo real quando parei de escrever o Mercenários de Espada e Magia, para voltar a escrever, mas queria algo fora da realidade.
    Exemplos. Força: ou as pessoas são normais, fracas, fortes e, muito raramente, muito forte. Saúde é tudo igual, a mesma faca mata alguém fraco ou muito forte. Carisma é simpatia.
    Eu particularmente não uso atributos, só há um, que é a afinidade com a magia. As pessoas sabem ou não fazer as coisas. Sistemas assim são Shadows of Esteren, Rastro de Chtulhu, Guerra dos Tronos.

    Gilson

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    1. E ai Gilson, blz?
      Valeu pelas dicas cara. Mas tenho alguns pontos a comentar:

      1- Acho que talvez tenah me expressado mal. Não busco um sistema focado na realidade. Apenas um pouco mais realista que D&D.

      2- Creio que dividir a Força em apenas 4 graus é minimalista. Afinal, até mesmo entre os fortes existem diferenças. Estão aí as competições olímpicas de levantamento de peso, além da competição do homem mais forte do mundo, onde todos os competidores são muito fortes, porém, no fim, um é um pouco mais forte que o outro

      3- O mesmo vale para Constituição, que não se resume apenas à Pontos de Vida, mas também a capacidade que as pessoas tem de segurar o fôlego e superar as agruras de fenômenos naturais, por exemplo seca, frio extremo, fadiga, etc...

      4- Sobre o sistema ser mais "mortal", ficará mais evidente minha intenção quando falar sobre os PV´s e dano das armas.

      Agradeço novamente e continue mandando seus comentários. Vlw. Abs

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