E
aí galera? Tudo certo?
Andei pensando estes dias, enquanto jogava Baldur´s Gate: Enhanced Edition, o que realmente faz um RPG de mesa ser Oldschool (eu sei... jogando um RPG no PC e começo a pensar em RPG de mesa... mas enfim... hehehe).
Já li várias dissertações sobre o tema, em vários blogs; e a maioria tem um conteúdo excelente. Então resolvi hoje mostrar a minha opinião sobre o assunto.
Andei pensando estes dias, enquanto jogava Baldur´s Gate: Enhanced Edition, o que realmente faz um RPG de mesa ser Oldschool (eu sei... jogando um RPG no PC e começo a pensar em RPG de mesa... mas enfim... hehehe).
Já li várias dissertações sobre o tema, em vários blogs; e a maioria tem um conteúdo excelente. Então resolvi hoje mostrar a minha opinião sobre o assunto.
A maioria das pessoas, quando ouvem falar sobre RPG´s oldschool, logo pensa em
sistemas baseados nas antigas versões de Dungeons & Dragons, o primeiro RPG
criado ainda na década de 1970. Mas não é isso que faz o RPG ser oldschool.
Existem muitos outros sistemas, baseados ou não em D&D ou AD&D, com regras simples ou não, que proporcionam essa sensação de se estar jogando um clássico.
Existem muitos outros sistemas, baseados ou não em D&D ou AD&D, com regras simples ou não, que proporcionam essa sensação de se estar jogando um clássico.
O que verdadeiramente propicia essa nostalgia é uma máxima que sempre esteve
presente nos sistemas de outrora, e que hoje em dia parece ter sido deixada um
pouco de lado. Estou falando da improvisação.
Nos RPG´s oldschool, a improvisação tem lugar marcado, tanto por parte dos Jogadores quanto do Mestre. Nem tudo está esmiuçado pelas regras, e os personagens não estão limitados a fazer somente aquilo que está presente em suas fichas. Este é o verdadeiro cerne do Roleplaying.
Os jogadores nem sempre conseguirão superar os desafios simplesmente com as capacidades mágicas ou de combate de seus personagens. Eles terão que usar a cabeça, “se virar”, improvisar. Talvez enganar o monstro, ou atacar as vigas de uma casa para derrubá-la e bloquear a passagem do inimigo, ou até mesmo bater em retirada para pensarem em uma nova estratégia.
E diante das idéias que os jogadores terão o mestre também deverá improvisar, tanto no caso das regras em si, pois nem tudo é coberto por elas, quanto na história. Talvez o grupo decida apenas afugentar o bando de goblins ao invés de matá-los, ou decidam capturar o orc com vida para interrogá-lo; e se o mestre não havia previsto isso, ele deve improvisar de maneira condizente, e manter a história fluindo, mostrando que a decisão que os jogadores tomaram teve algum impacto na trama (os goblins armam uma emboscada pela frente; o orc tem informações relevantes).
Nos RPG´s oldschool, a improvisação tem lugar marcado, tanto por parte dos Jogadores quanto do Mestre. Nem tudo está esmiuçado pelas regras, e os personagens não estão limitados a fazer somente aquilo que está presente em suas fichas. Este é o verdadeiro cerne do Roleplaying.
Os jogadores nem sempre conseguirão superar os desafios simplesmente com as capacidades mágicas ou de combate de seus personagens. Eles terão que usar a cabeça, “se virar”, improvisar. Talvez enganar o monstro, ou atacar as vigas de uma casa para derrubá-la e bloquear a passagem do inimigo, ou até mesmo bater em retirada para pensarem em uma nova estratégia.
E diante das idéias que os jogadores terão o mestre também deverá improvisar, tanto no caso das regras em si, pois nem tudo é coberto por elas, quanto na história. Talvez o grupo decida apenas afugentar o bando de goblins ao invés de matá-los, ou decidam capturar o orc com vida para interrogá-lo; e se o mestre não havia previsto isso, ele deve improvisar de maneira condizente, e manter a história fluindo, mostrando que a decisão que os jogadores tomaram teve algum impacto na trama (os goblins armam uma emboscada pela frente; o orc tem informações relevantes).
Os RPG´s mais atuais minam este fator, substancialmente eu diria, com suas
fórmulas precisas de como criar um encontro condizente com o level dos
personagens, ou com seus talentos ou poderes diários, etc.
Quando os jogadores se deparam com um encontro, eles sabem que ele foi pensado nas habilidades e no nível de seus personagens.
Ao ter um talento ou poder que permite quebrar a arma do inimigo, isto relativamente impede a criatividade do jogador, uma vez que ele só pode pensar em fazer tal coisa quando tiver o poder/talento. Se, por outro lado, o mestre permitir que ele quebre a arma do oponente sem o devido poder/talento, ele estará criando uma incongruência com as regras, e mais tarde o jogador não verá utilidade nenhuma em adquirir esse poder/talento. E o que podemos ver é que a maioria dos talentos e poderes dos RPG´s atuais são realmente desnecessários, podendo ser substituídos simplesmente pela criatividade do mestre; mas, por existirem, acabam por atravancar a criatividade e o improviso.
Outro fator importante em um jogo oldschool são os nichos. Cada personagem, cada classe, tem seu nicho. Um Ladino deve ser bom em se esconder, passar despercebido, furtar bolsas, desarmar armadilhas. Já um Guerreiro deve ser bom em combate com armas. E um mago deve ser inteligente e depender de suas magias, embora limitadas em número. Com suas magias, ele deve ser versátil e capaz de superar vários tipos de obstáculos fora o combate direto; e de várias formas.
Os sistemas atuais, que são altamente voltados para combate, e com suas idéias de que todas as classes devem ser equilibradas, acabam criando um monte de “guerreiros” com nomes diferentes. O guerreiro em si, terá um ataque com a espada que provoca X de dano; já o mago terá uma magia/poder que provoca X de dano; e o ladino terá um ataque/poder que provocará os mesmos X de dano.
Desculpem-me, mas isso não é RPG. Isso é um jogo de luta equilibrado.
Quando os jogadores se deparam com um encontro, eles sabem que ele foi pensado nas habilidades e no nível de seus personagens.
Ao ter um talento ou poder que permite quebrar a arma do inimigo, isto relativamente impede a criatividade do jogador, uma vez que ele só pode pensar em fazer tal coisa quando tiver o poder/talento. Se, por outro lado, o mestre permitir que ele quebre a arma do oponente sem o devido poder/talento, ele estará criando uma incongruência com as regras, e mais tarde o jogador não verá utilidade nenhuma em adquirir esse poder/talento. E o que podemos ver é que a maioria dos talentos e poderes dos RPG´s atuais são realmente desnecessários, podendo ser substituídos simplesmente pela criatividade do mestre; mas, por existirem, acabam por atravancar a criatividade e o improviso.
Outro fator importante em um jogo oldschool são os nichos. Cada personagem, cada classe, tem seu nicho. Um Ladino deve ser bom em se esconder, passar despercebido, furtar bolsas, desarmar armadilhas. Já um Guerreiro deve ser bom em combate com armas. E um mago deve ser inteligente e depender de suas magias, embora limitadas em número. Com suas magias, ele deve ser versátil e capaz de superar vários tipos de obstáculos fora o combate direto; e de várias formas.
Os sistemas atuais, que são altamente voltados para combate, e com suas idéias de que todas as classes devem ser equilibradas, acabam criando um monte de “guerreiros” com nomes diferentes. O guerreiro em si, terá um ataque com a espada que provoca X de dano; já o mago terá uma magia/poder que provoca X de dano; e o ladino terá um ataque/poder que provocará os mesmos X de dano.
Desculpem-me, mas isso não é RPG. Isso é um jogo de luta equilibrado.
Logo, concluo que o verdadeiro RPG, ou seja, Roleplaying Game, é o oldschool. E
temos uma gama de sistemas muito bons que fazem jus ao título, tanto
internacionais quanto nacionais. À título de citação, em nossa língua temos o
formidável OldDragon, da editora RedBox. E sim... GURPS é oldschool sim. É só conferir
e você verá que ele cumpre os requisitos que citei acima. E quer mais improviso
do que os jogadores e mestres de GURPS fazem em suas mesas?! Hehehe.
Bom galera, é isso. E estamos aí em prol de um RPG mais oldschool.
Um abraço!
Um abraço!
Gostei muito de seu post ^^
ResponderExcluirQue bom que gostou cara...
ExcluirAlguma sugestão para um próximo tema?
Pela lógica do improviso, os RPGs indies são mais oldschool que o próprio D&D4 então.
ResponderExcluirSim... pode-se dizer que sim.
ExcluirE convenhamos... D&D 4 não tem nada de oldschool.
hehehehhe