segunda-feira, 28 de janeiro de 2013

Campeões de Elderland - Os Quatro Campeões (parte 2)

Fala galera!!!
Hoje trago para vocês a segunda e final parte dessa história, como prometido:
 
Sete anos se passaram desde a partida dos quatro aventureiros. Muito havia mudado. A cidade de Quatro Deuses, capital do Reino, fora tomada por Abladon e seus halflings e o Rei foi aprisionado. O medo imperava. Mas então, os quatro retornaram. Eles haviam encontrado a joia depois de muita busca. Receberam seus poderes e a destruíram. Se aliaram aos bárbaros do leste do Deserto dos Esquecidos e enfrentaram Abladon e os Halflings.
A guerra durou 2 anos. Mas enfim, eles saíram vitoriosos; destruindo Abladon com o poder quase divino que agora ostentavam (o que os tornavam praticamente imortais). Com sua morte, o poder da essência que implantara nos halflings diminuíra, e depois de um tempo, o exército de Abladon havia sido derrotado. O Rei foi liberto e voltou a sentar no trono em Quatro Deuses.

Porém, o poder corrompe.
Primeiro, os bárbaros que ajudaram na guerra decidiram atacar o reinado. Com o fim do conflito, percebendo que o reino estava fraco, mudaram de lado e investiram contra o povo, queimando e saqueando os lugares por onde passavam.
Sir Jonathan se dirigiu aos chefes das tribos e enfrentou um por um, derrotando todos e assumindo a liderança de cada clã. Ao final, era o maior chefe de todos os bárbaros.
Isso não passou despercebido. Ele se atentou ao poder que agora possuía. Foi corrompido pelas promessas trazidas por esse exército ao seu comando; então, partiu para o leste do Deserto dos Esquecidos com seu contingente. Não se ouviu falar dele por uma década.

Birrham deixou para trás suas funções como mago da corte. Se isolou em uma torre construída magicamente por ele, no meio da Floresta Carvalho Negro, à leste da capital. Por um tempo permaneceu esquecido, até que sua busca incessante por poder o levou a fazer experimentos que deixaram a população em polvorosa.
Sacrifícios humanos, pessoas desaparecendo, luzes de cores variadas saindo da torre em direção aos céus; e até mesmo há quem fale que viu o mago conjurar um demônio alado. Tudo isso acabou gerando um medo terrível de se entrar na floresta, agora maculada.
Mas um dia, tudo isso acabou. O mago sumiu. Deixou para trás somente sua torre, agora em ruínas. Alguns dizem que ele acabou morrendo em algum experimento que deu errado. Outros dizem que ele conseguiu abrir uma passagem para outro plano. Poucos tentaram vasculhar as ruínas da antiga torre, menos ainda saíram com vida. O corpo do mago nunca foi achado.
 
Anna, a Grã Sacerdotisa de Destino, também foi sendo corrompida aos poucos. Na adoração a seu Deus, ela acabou se voltando mais para o aspecto da Morte, deixando o outro lado da moeda em segundo plano. Mais e mais os aldeões que visitavam o templo ouviam discursos de como o deus, antes misericordioso, tinha lhes dado a vida para que nela se fizessem dignos de receberem a grande dádiva, a morte.
Depois de um tempo, ela começou a acrescentar ao discurso que a oferta da própria vida em sacrifício a Destino era a maior prova de sua adoração. Não demorou para ela ser destituída do cargo de Grã Sacerdotisa e expulsa do Reino.
Ao leste, onde construiu sua morada, ela começou a estudar as artes negras, para então arquitetar sua vingança ante aos descrentes. E nos Elfos, ela encontrou um poderoso aliado. Ela começou a pregar aos elfos que a maior dádiva de Destino era a prolongação da vida, que era somente dada aos mais favorecidos por ele. Ela própria, com sua imortalidade, era um tipo de sumo sacerdotisa do deus da Vida e da Morte. A raça dos elfos, que vivem em média 700 anos, são os principais escolhidos desse deus. Então, eles deveriam dominar Elderland.
Com essa ideia, ela conseguiu arregimentar para sua causa a maioria dos elfos de Elderland. Apenas um quarto dos elfos do continente preferiram continuar com suas vidas em suas moradas dentro das florestas, como sempre.
 
Então veio o ataque. Anna se proclamou Imperatriz e, junto com seu exército de elfos rebeldes, goblinóides e mortos-vivos, ela dominou toda a região leste e parte da região sul do Reinado.
E foi nesse momento que Sir Jonathan retornou do nordeste. Trazendo seu exército de bárbaros e alguns gigantes, ele veio com a mesma intenção de Anna: dominar o reino para si. Sua incursão bélica o levou a tomar toda a região nordeste e parte da região norte do Reinado.
Agora, cercado por quase todos os lados pelos seus inimigos, o atual Rei Wiltenburg IV não tinha poderio para enfrentar ambas as ameaças e se acuava com o povo na cidade-capital, no centro do reino.
Mas para sua sorte, o reino estava protegido por certo tempo.
Ambos os antigos Campeões, Anna e Lightbringer, perceberam a mesma coisa. O único que teria poder para impedir seus planos era outro Campeão. Logo, voltaram a guerra um contra o outro, na tentativa de matar o adversário. O embate entre as forças divinas de igual poder durou anos, sem maiores ganhos ou perdas.

O único campeão que não se corrompeu com o poder foi Sombra. Ele permaneceu como espião real por um tempo. Mas com o ataque de seus antigos companheiros, ele também viu que eles tentariam matá-lo uma hora ou outra. Então, ele decidiu se esconder; se salvar. Ninguém sabe para onde ele foi; nunca mais ouviu-se falar de seu paradeiro. Ele simplesmente sumiu, como uma sombra numa noite sem luar.
O Rei Wiltenburg IV foi assassinado um dia. Todas as evidências apontam para seu irmão mais novo, Gerard, que herdou o trono após a morte. Ele assumiu a postura que seu irmão não teve coragem. Declarou guerra aberta contra os dois inimigos que o cercavam. Quem mais sofreu nesse período foram os camponeses, privados de várias coisas essenciais à vida durante a guerra e o cerco.
 
 
 
Aí está galera. Espero que tenham gostado e fico aguardando ansiosamente pelos comentários e críticas de vocês.
Um abraço!

terça-feira, 22 de janeiro de 2013

Campeões de Elderland - Os Quatro Campeões (parte 1)

E ai galera? Tudo beleza?
Hoje venho trazer até vocês a continuação da história do cenário que estou desenvolvendo: Campeões de Elderland.
Novamente, espero que vocês leiam e que me mandem suas críticas e opiniões. Quero saber o que vocês acham. Aí vai:
 
Os Quatro Campeões
 
Aproximadamente 300 anos após a derrota de Terror e seus lacaios, a paz foi novamente quebrada em Elderland. Em uma noite fria de inverno, todos que estavam olhando para as estrelas puderam ver um cometa riscando o céu em uma cor de intenso laranja. Este cometa caiu no meio do Mar Gelado, e as cidades que tinham seus portos nesse mar sofreram grandes prejuízos com as gigantescas ondas que vieram.
 
Mas o que ninguém sabia naquele momento, era que aquilo não era um simples cometa. Era sim um ser vivo. Abladon, como era chamado na língua comum, era um ser formado quase que inteiramente de pura energia, com fogo nos olhos e um par de asas brancas enormes em suas costas.
Até o presente momento, ainda não se sabe ao certo a origem de Abladon. Há quem diga que ele era um servo dos deuses que se rebelou contra o mundo. Outros dizem que ele veio de outro plano, assim como Terror antes dele. E há ainda quem diga que ele era o próprio avatar do deus do Caos, Etross.
 
Mas o que se sabe é o que aconteceu depois. Abladon emergiu das águas e veio em direção ao continente. E assim como Terror, sua intenção não era bondosa. Primeiramente ele se isolou nos ermos congelados do Sul. Lá, ele influenciou as raças que viviam nas montanhas frias e adquiriu sua lealdade. Então, edificou um poderoso exército composto de kobolds, orcs, goblins, alguns gigantes, e até mesmo um ou outro dragão. Mas ele sabia que isso não era o suficiente. Ele precisava do poderio de uma raça inteira.
 
Foi então que ele se voltou um pouco mais para o norte, nas planícies frias da região chamada de Beirágua. Lá, ele encontrou o que procurava. Os Halflings viviam quase que sua totalidade naquele local. Desprezados em sua força por muitos, Abladon viu o potencial latente; e em questão de anos, já havia conseguido a lealdade cega de quase toda a raça Halfling para sua causa: dominar Elderland.
Abladon depositou um pouco de sua própria essência em cada halfling, tornando-os poderosos. E então atacou. Ninguém esperava pelo ataque; e como sempre, os halflings foram subestimados. Grande parte do continente, das terras ermas do Sul até o desértico norte, seguindo pelas costas do Mar Poente à oeste, ficara novamente sob o jugo das trevas. Mas dessa vez não era apenas um demônio tirano que afligia o povo, mas sim uma inteira raça.
 
Essa situação permaneceu inalterada por quase 50 anos, sendo que a única resistência ao poder de Abladon e dos Halflings vinha da cidade-capital de Quatro Deuses e do Rei Wiltenburg III, que se mantinha sobre cerco constante. Um dia, o mago da corte veio ao encontro do Rei, dizendo que havia encontrado uma forma de derrotar Abladon. Ele achou, em um tomo antigo e empoeirado, notas sobre uma antiga joia que caiu das estrelas.
O tomo relatava que quem a tocasse receberia poderes quase divinos, e por este mesmo motivo ela foi escondida em um lugar que somente o líder daquela época saberia. Até mesmo os servos que a esconderam foram mortos, para não delatarem o local. Talvez essa joia poderia fornecer o poder necessário para derrotar Abladon.
 
Mas a questão permanecia: Onde estava a joia? O Rei, então, formou um grupo com seus mais capacitados seguidores. Birrham, o próprio mago da corte; Sir Jonathan Lightbringer, o chefe de sua guarda pessoal; Anna,  Grã Sacerdotisa do templo de Destino, o deus da Vida e da Morte; e por fim, Sombra, um espião que sempre serviu ao Rei Wiltenburg III, apesar de ninguém saber seu verdadeiro nome, nem de onde veio e muito menos suas verdadeiras intenções. Apesar dos pedidos incessantes de seu filho mais novo, Gerard, o Rei não permitiu que ele se juntasse ao grupo.
Estes nobres aventureiros deveriam sair em busca dessa misteriosa joia, adquirir os poderes que ela concedesse e então retornarem para enfrentar Abladon e seu exército. Em sua sabedoria, o Rei também mandou que a joia fosse destruída, para que nenhum outro tivesse tamanho poder.
 
 
Bom rapaziada, espero que tenham gostado. Postarei a segunda parte dessa história na semana que vem. Aguardem.
Ah... e sobre o nome do blog. Bom... há quem diga que é por causa do nome da cidade; outros dizem que é em homenagem aos quatro guardiões; e ainda há uma terceira hipótese que não foi revelada por enquanto. O que vocês acham?
Um abraço e até a próxima!

sábado, 19 de janeiro de 2013

Baldur´s Gate: Enhanced Edition - O AD&D está de volta no PC (Games)

Fala galera!!! Tudo certo?
Hoje venho falar de um grande jogo, que muitos de vocês devem conhecer: Baldur´s Gate.
 
 
Esse clássico foi relançado essa semana, em uma Enhanced Edition. Foram realizadas melhorias tanto na parte gráfica quanto no jogo em si. Os gráficos estão um pouco melhores, mas sem muitas mudanças; e os produtores falaram que corrigiram vários bugs e coisas afins do jogo original. Também, agora é possível usar todas as adições do Bladur´s Gate 2 nesse primero, como exemplo kits de classe e subraças, que no original não existiam.
Além disso, também foram adicionados três NPS´s novos que você pode encontrar durante a campanha e uma aventura totalmente nova: The Black Pits.
Ainda, todas as cinematics foram trocadas por novas, hand painteds e animadas.
 
Baldur´s Gate foi um clássico de seu tempo, desenvolvido pela BioWare e lançado em 1998. Ele foi considerado (e por alguns, ainda é até hoje) o melhor RPG eletrônico baseado em AD&D. Ele foi o precursor e serviu de base para quase todos os jogos que saíram em seguida, como NeverWinter Nights e Temple of Elemental Evil.

O fator primordial é a falta de linearidade, o que foi um avanço na época. A história é completamente não linear, e suas escolhas influenciam diretamente no mundo ao seu redor. Se você tiver um grupo que não ajuda ninguém e só pensa em sua própria causa, as pessoas da cidade não te ajudarão com muita frequência, e cobrarão mais caro pelos produtos que vendem. Mas, se ao contrário, você for altruísta, eles serão felizes em te ajudar e dar descontos.
Ainda, se você assassinar alguém em uma cidade, ou furtar o bolso de alguém, pode estar certo de que um guarda ou um mercenário virá atrás de você por aquele crime, em algum momento.
Sem falar em escolhas maiores, como "ajudar ou não ajudar" a elfa drow ferida no meio da estrada?
A série Elder Scrolls se baseou muito nessa inovação trazida por Baldur´s Gate.
 
Além de tudo isso, o jogo ainda se passa no cenário de Forgotten Realms, talvez o maior e mais querido cenário dos jogadores de RPG. Centrado na região da Costa da Espada (Sword Coast, no original), durante a aventura pode-se encontrar muitos lugares e personagens conhecidos dos amantes desse cenário, inclusive o elfo negro Drizzt Do´Urden e o poderos mago Elminster!

E por falar em NPC´s, no começo do jogo, você cria seu personagem, usando as regras do antigo AD&D. Mas durante a aventura, você encontra vários NPC´s que podem se juntar ao seu grupo na jornada. E talvez o mais carismático e inesquecível (na minha opinião) é Minsc, um guerreiro/bárbaro careca grandão, que sempre tem ao seu lado Boo, seu "Hamster Gigante do Espaço em Miniatura"!!!
 
Baldur´s Gate: Enhanced Edition já está disponível para PC, Android e iPAd. Você pode encontrá-lo a venda no Steam, pelo preço de R$ 34,99.
Eu particularmente já estou revivendo esta aventura, hehehe...
Um abraço!

quarta-feira, 16 de janeiro de 2013

Boss Fight - Batalhas contra os grandes vilões

 
Fala galera! Tudo blz?
Esses dias, estava pensando sobre combates; mais especificamente combates contra grandes vilões.
Estes são aqueles combates que não devem ficar na mesmice dos outros.
Por favor, não me entendam mal. Eu acredito que nenhum combate deve ser desprovido de emoção; por isso mesmo gostei tanto do sistema Dungeon World, que prima pelo improviso tanto do mestre quanto dos jogadores, em todos os combates. Falei um pouco sobre ele há alguns posts atrás (mais precisamente, aqui).
Mas os combates com os grandes vilões, aqueles indivíduos que os heróis amam odiar, devem ser inesquecíveis, cheios de emoção e perigo, com cenas memoráveis que ficarão na lembrança dos jogadores por muito tempo.
E como fazer isso? Bom... não é fácil, e cada mestre tem seu jeito próprio. Mas escreverei aqui algumas coisas que eu costumo fazer e algumas diretrizes que costumo seguir.
 
1. Saia do "feijão com arroz"
Não coloque simplesmente o vilão ali, parado na frente dos heróis, e espere eles se digladiarem.
Pense em coisas e situações maiores, grandiosas, ímpares.
Coloque a luta final em uma ponte de pedra com um rio de lava ou um abismo infinito abaixo. Ou então, que tal colocar o inimigo e os heróis nas costas de um dragão imenso, lutando a batalha derradeira enquanto a besta alada singra pelos ares? Talvez o vilão tenha viajado até um reino submarino, e a luta se dê nas profundezas gélidas do oceano, ou em algum lugar sem gravidade, ou em meio há uma tempestade nunca antes vista, invocada pelo bruxo satânico, fazendo com que relâmpagos caiam em volta dos personagens de tempos em tempos. Ou até mesmo, que tal uma batalha final dentro do olho de um tornado?!
Traga emoção ao local da batalha, e ela não será igual a nenhuma outra.
 
2. Inimigos grandiosos
Crie vilões realmente memoráveis, assim a batalha contra eles também o será.
Quanto mais os heróis quiserem derrotar o vilão, mais tempo a vitória ficará na mente dos jogadores.
E por grandiosos, me refiro tanto em poder, quanto em questões de roleplay, e até mesmo à nível de metajogo.
Se você cria um NPC, que sempre ajuda os personagens, até um momento em que ele os trai, revelando-se o grande vilão, deixando-os sem nada; os jogadores não verão a hora de por as mãos no pescoço dele.
E vilões extremamente poderosos (aqueles que, talvez, não possam ser derrotados por puro combate; que existe uma maneira específica, como um ritual secreto, ou uma fraqueza escondida), quando vencidos, dão uma sensação de conquista maior e épica.
Há alguns dias, estava ouvindo o podcast especial de RPG do Nerdcast, no Jovem Nerd. São três partes em que eles estão jogando uma pequena campanha. E no final de cada parte, eles enfrentam um chefe.
Galera... devo dizer que eu fiquei empolgado com as batalhas, principalmente a última! Excelente. Soltando um pequeno spoiler; eles devem derrotar um Tarrasque. Mas não um simples tarrasque; um monstro gigantesco do tamanho de uma cidade nos moldes de Roma! A cidade inteira foi construída nas costas dele! Os heróis precisam escalar o bixo, no melhor estilo Shadow of Colossus; chegar até o ponto onde se encontra a fraqueza dele, desviar dos detritos caindo, etc. ÉPICO!
Para quem quiser ouvir, segue o link da terceira e última parte (onde também tem os links direcionando para as outras duas partes):
 
3. Improvise e Surpreenda
Por favor. Eu peço por favor. Não deixe o combate se tornar aquele "Eu ataco. Eu defendo. Eu ataco, faço X de dano. Eu solto minha magia Y". Na verdade, nenhum combate deveria ser assim.
Faça com que os jogadores interpretem o combate; coloque situações na frente deles que eles precisem resolver de maneira diversa de um simples ataque.
Talvez o vilão esteja voando, ou esteja etéreo. Ou talvez o chão esteja se movendo. Ou talvez eles tenham somente um número determinado de rounds para deter o vilão antes que algo terrível aconteça (a urgência é outra medida também muito empolgante, e que libera a criatividade e a improvisação dos jogadores).
Crie táticas para os vilões, daquelas vistas em filmes mesmo, como derrubar estátuas no caminho dos heróis, tentar cegá-los jogando um tapete ou poeira mágica em cima deles, usar reféns inocentes para dividir suas atenções. Talvez ele seja uma ilusão, e o verdadeiro apareça atrás deles em dado momento.
Em certos casos, pense até em quebrar ou distorcer as regras do sistema, em prol da interpretação, para que tal cena fique realmente cinematográfica (aprendi isso com o Dungeons World, principalmente em relação às regras de iniciativa).
 
4. Copie... quer dizer, se inspire
E por falar em filmes, não tenha medo de copiar ou se inspirar em filmes, livros, quadrinhos, seriados, videogames, etc.
As batalhas finais contra os vilões nessas mídias normalmente são épicas e empolgantes. Se inspire nelas ou até mesmo use-as do jeito que estão.
Alguns dos exemplos que dei acima foram tirados de algumas dessas mídias. Não tenha medo. Se você se empolgou com a cena no filme, os jogadores, e você, se empolgarão com ela na aventura. E, quem sabe, eles podem até te surpreender dando outro desfecho ou adotando outras táticas para a mesma situação.
 
Bom, pessoas. É isso. Espero que tenham gostado do post, e que vocês se inspirem para criarem combates épicos; daqueles que sempre são lembrados pelos jogadores e por você nas conversas em volta da mesa. Um abraço!

domingo, 13 de janeiro de 2013

Campeões de Elderland - O Cavaleiro Solitário

Fala galera!!!! Rolando muitos 20´s?

Hoje trago a vocês a primeira postagem sobre meu cenário próprio, Campeões de Elderland, que ainda está em desenvolvimeto.
Começarei apresentando um pouco da história do mundo, descrevendo um dos eventos marcantes que ocorreu em tempos antigos.
Se gostarem (e espero que sim...hehehe), sintam-se livres para usar em suas campanhas, ou para se inspirarem para criar saus histórias.
 
 
O cavaleiro solitário
 
Reza as lendas que, há mais de 800 anos atrás, durante o eclipse de uma das duas Luas do continente de Elderland, houve um acontecimento que mudaria a vida de todos os seres deste mundo. Aconteceu um enorme terremoto, que afetou quase a totalidade das terras à oeste e ao norte do continente. Todos sentiram os fortes tremores e algumas cidades até sofreram certas catástrofes, como desmoronamentos e destruição.  

Algumas semanas depois, surgiu o Terror. Ser demoníaco, imortal, saído dos mais terríveis pesadelos, começou a invadir as terras civilizadas, vindo do extremo norte, controlando um exército de outras criaturas igualmente malignas. Demônio de outra dimensão, veio com o único propósito de escravizar este mundo e trazer o terror à todas as almas. Até hoje não se sabe se ele causou o terremoto na tentativa de abrir uma entrada para este mundo, ou se o terremoto acabou por desenterrar um antigo portal.

Em meio à catástrofe, um herói surgiu. Seu nome, Sir Aleister. Ele deixou para trás sua esposa e filhos, e viajou sozinho, montando seu cavalo, até o extremo norte. Adentrou o Deserto dos Esquecidos, e enfrentou uma horda de seres infernais até chegar ao Portal, para destruí-lo. Mas então ele percebeu a falha em seu plano. Não adiantava apenas destruir o portal. Já era tarde demais. O ser demoníaco já havia adquirido o conhecimento para fabricar novos portais. Ele precisava destruir o próprio demônio chamado pelos homens como Terror.
 
Ele investiu contra Terror. Mas descobriu outra falha em seu plano. Como matar um ser imortal? Falhou. Chegou à beira da morte. Mas Terror não acabou o serviço. Ele aprisionou Sir Aleister, pois este iria servir de exemplo a todos os outros mortais. Ninguém poderia lhe deter. Em todo lugar que passasse, mostraria o derrotado herói, acabado, prestes a beijar a morte; sem esperanças.
 
Este orgulho de Terror mostrar-se-ia sua ruína. Pois, enquanto aprisionado nas fétidas masmorras, Sir Aleister teve um sonho. Nele, foi-lhe apresentado a esperança: um antigo ritual, criado por uma antiga raça que já não existia mais. O responsável por este sonho permanece um mistério até os dias atuais.
 
Enquanto agrilhoado naquelas masmorras, o guerreiro preparou seu corpo e mente durante meses para a realização do ritual. E um dia teve sua chance. Em uma cidade recém conquistada por Terror, ele mandou trazê-lo até sua presença, para mostrar para o povo que a esperança estava perdida. Sir Aleister começou a insultá-lo, dizendo que só falava aquelas coisas pois ele se encontrava acorrentado; e continuou insultando e desafiando o demônio até este soltá-lo para provar que não o temia.
 
E foi então que Sir Aleister fez o ritual. Mas este não tinha o poder de matar um ser imortal, mas sim de aprisioná-lo. O demônio Terror desvaneceu, tendo sua essência aprisionada dentro do corpo do próprio herói, de onde não poderia sair. 

Com o demônio, também se foi o conhecimento para a criação de novos portais, e sem o mestre, o resto das criaturas foram dizimadas nos meses seguintes; a paz voltou a reinar em Elderland. Mas o preço pago pelo herói foi muito grande. Agora, ele carregava em seu corpo a alma do demônio. As pessoas tinham medo dele; ele poderia acabar se tornando um demônio ele mesmo. Nunca fora tratado como o herói que os menestréis cantavam em suas canções. Sua própria esposa e filhos sentiam medo dele.
 
Ele mesmo sabia do perigo. Ele sentia a alma do demônio dentro de si. Já não ficava mais a vontade sob a luz do sol, e por onde passava, de algum modo trazia algum problema. Então, ele partiu. Ninguém sabe para onde. Durante um por do sol, ele simplesmente sumiu da vida de todo mundo, rumando sozinho no lombo de seu cavalo para o extremo norte.
 
 
Bom, espero que tenham gostado. Esse é só o começo das histórias desse mundo. Postarei várias outras coisas relacionadas ao continente de Elderland e sua história, e espero que vocês me ajudem, com críticas, dicas e suas opiniões.
Agradeço, e me dispesso dizendo que em um post próximo estarei revelando o por quê do blog ter o nome que tem (dica: é relacionado com o cenário...hehehe). Um abraço a todos. 

segunda-feira, 7 de janeiro de 2013

Constantine no Mundo dos Mythos - parte 2 (Adaptação)

E aí galera. Tudo beleza?
Como prometido, estou trazendo nesta pequena postagem a adaptação do mago inglês para GURPS.
 
GURPS
 
ST 11, DX 13, IQ 18, HT 13
 
PV 11, PF 17, Vontade 18, Percepção 18
 
GdP 1d-1, GeB 1d+1, RD 1 (Sobretudo pesado)
Vel. Básica 6,5; Carga Básica 12; Deslocamento 6, Esquiva 9, Aparar 11 (mãos nuas)
 
Línguas: Inglês (materna), Espanhol (com sotaque), Latim (com sotaque), Hebraico (rudimentar), Aramaico (rudimentar), Grego (com sotaque), Sânscrito (rudimentar), Árabe (rudimentar), Egípcio (rudimentar).
 
Vantagens, Desvantagens e Peculiaridades:
Aliados: Chas e Gemma (resultado menor ou igual à 12), Aparência: Atraente, Aptidão Mágica 1, Auto Transe, Duro de Matar, Grupo de Contatos (sobre ocultismo, NH 18, resultado menor ou igual à 9, relativamente confiável), Noção do Perigo, Tolerância ao álcool, Dependente (sua irmã, resultado menor ou igual à 6), Excesso de Confiança, Inimigos (Nergal, Lúcifer e outros demônios; resultado menor ou igual à 9), Teimosia, Vício (cigarros), É muito cínico, Tem uma atitude de que não liga para nada, Parece não gostar de nada em Londres, Muito "fechado".
 
Perícias:
Antropologia 16, Armas de fogo (pistola) 15, Arrombamento 16, Astronomia 18, Boemia 14, Briga 16, Conhecimento Demoníaco 22, Conhecimento Espiritual 20, Detectação de Mentiras 16, Exorcismo 20, Farmácia 16, Hipnotismo 18, História (Antiga) 18, Interrogatório 18, Intimidação 16, Lábia 20, Magia Ritualística 24, Manha 20, Ocultismo (Demonologia) 25, Ocultismo (Espíritos) 22, Persuadir 16, Pesquisa 22, Química 16, Rastreamento 16, Sex Appeal 14, Taumatologia 22, Teologia 22.
 
Ps: Em uma campanha dos Mythos, talvez seja interessante ao Mestre utilizar as regras de Sanidade presentes no Call of Cthulhu. Nesse caso, é só multiplicar a IQ do personagem por 5 para ter os pontos de Sanidade dele. Constantine tem, no momento, Sanidade 63, e a perícia Mythos de Cthulhu NH 08.
 
Observação: Mutantes e Malfeitores
Constantine é um personagem de HQ´s, certo? Esse sistema de RPG é voltado para histórias baseadas em HQ´s. Então...
Apesar de ser mais voltado para Supers, nada impede que histórias medievais, ou até mesmo de terror, sejam jogadas; com poucas adaptações nas regras (ou às vezes nenhuma).
O suplemento Manual do Malfeitor trata exatamente disso.

Porém, o trabalho de adaptar o mago loiro para esse sistema nos será poupado. Já foi feito. Pelos próprios criadores do jogo!
O personagem Thomas Rhymer, criado para o cenário oficial do RPG, foi altamente baseado no mago inglês. É só usar suas estatísticas presentes na página 106 do suplemento Livro da Magia, e mudar o histórico do personagem.

Bom galera. Espero que tenham gostado.
Um abraço e até a próxima.
 

sábado, 5 de janeiro de 2013

Constantine no Mundo dos Mythos (Adaptação)

Fala pessoas!!!
E aí, tudo certo com vocês?
 
Seguindo a onda de homenagear essa excelente HQ e seu protagonista, Hellblazer - John Constantine; decidi adaptar o mago inglês para vários sistemas propícios para RPG´s de horror.
E alguns dos melhores RPG´s de horror são aqueles baseados em Cthulhu e nos Mythos, por razões óbvias.
Ora, as próprias histórias de Constantine algumas vezes involvem seres imemoriais e deuses e demônios antigos, com grande semelhança àqueles presentes nas histórias de Lovecraft (tirando o fato de estes últimos serem alienígenas).

Um bom exemplo é o arco de histórias chamado A Máquina do Medo, onde no final, o mago se depara com um ser de poder imensurável, que pela descrição dada, se encaixaria perfeitamente como um Deus Antigo ou algo pior.
Portanto, nada melhor que adaptá-lo para os dois principais (e na minha opinião, melhores) sistemas de horror: Call of Cthulhu e Rastro de Cthulhu.
 
Deve-se, embora, lembrar que a proposta das histórias presentes no mundo de Hellblazer é um pouco diferente da dos Mythos. Aqui, o Inferno, Lúcifer e os outros demônios são reais; John está constantemente viajando até as Terras de Satã, e ficando cara a cara com demônios inomináveis. Mas nada impede que os Deuses Antigos dos Mythos coexistam nesse mundo, sendo ainda piores que os próprios demônios do Inferno.
Além do mais, deve-se levar em conta que Constantine é um mago já calejado. Ele deve ter conhecimento de vários feitiços de Invocação/Expulsão de Demônios do Inferno (mas
não de seres dos Mythos), e alguns outros.
 
 Portanto, sem mais delongas, as adaptações:
 
Rastro de Cthulhu
Ocupação: Detetive do Oculto (modelo do Detetive Particular, porém com o Especial do Parapsicólogo)
 
Motivação: Trauma
 
Pilares de Sanidade: "Ainda deve haver uma salvação para minha alma."  
Fontes de Estabilidade: Sua irmã; sua sobrinha Gemma; e seu amigo Chas.
 
Limiar de Acerto: 4
Sanidade: 5 / Estabilidade: 9 / Vitalidade: 10
 
Habilidades Acadêmicas: Antropologia 1; Arqueologia 2; História 1; Idiomas: Inglês, Espanhol, Latim, Hebraico, Aramaico, Grego, Sânscrito, Árabe, Egípcio; Mythos de Cthulhu 1; Ocultismo 4; Teologia 2; Usar Biblioteca 3
Habilidades Interpessoais: Avaliar Honestidade 2; Barganha 1; Convencimento 2; Crédito 2; Interrogação 2; Intimidação 1; Manha 2; Trato Policial 1
Habilidades Técnicas: Arrombamento 1; Astronomia 2; Ciência Forense 1; Química 1
Habilidades Gerais: Armas de Fogo 5; Atletismo 8; Briga 8; Fuga 6; Furtividade 4; Hipnose 4; Perseguição 6; Precaução 4; Punga 3; Sentir Perigo 6
 
Ps: É interessante usar a ambientação pulp, além das regras opcionais de Magia Idiossincrática, presentes na página 212 do livro de regras, no capítulo de Estruturas de Campanhas.
 
 
Call of Cthulhu
 
Occupation: Occult Investigator
 
STR 14, CON 15, SIZ 13, INT 19, DEX 15, APP 15, SAN 85, EDU 18, POW 17
 
Idea 95%, Luck 85%, Know 90%
 
HP: 14, Damage Bonus: +1d4, Magic Points: 17, Sanity Points: 63
 
Anthropology 45%, Archaeology 65%, Astronomy 70%, Bargain 50%, Chemistry 20%, Computer Use 15%, Credit Rating 20%, Cthulhu Mythos 10%, Dodge 75%, Fast Talk 80%, History 70%, Law 35%, Library Use 85%, Listen 50%, Locksmith 55%, Occult 95%, Other Language: Espanhol 60%, Latim 85%, Hebraico 65%, Aramaico 65%, Grego 75%, Sânscrito 40%, Árabe 40%, Egípcio 40%; Own Language: English 90% , Persuade 70% , Pharmacy 30%, Psychoanalysis
30%, Psychology 40%, Sneak 40%, Spot Hidden 60%, Track 55%
Weapons: Fist 75%, Grapple 45%, Head 25%, Kick 50%, Handgun 50%, Shotgun 40%
 
Bom pessoal, é isso. Espero que tenham gostado. Ainda postarei aqui a adaptação do mago inglês para GURPS, portanto aguardem.
Um forte abraço!

quinta-feira, 3 de janeiro de 2013

Hellblazer - O verdadeiro John Constantine

E aí galera!!! Tudo certo?
Espero que todos tenham tido uma excelente virada de ano, e que 2013 venha com tudo!

Venho aqui hoje falar sobre uma HQ (na verdade, venho prestar minha homenagem à ela, depois de ficar sabendo das últimas notícias... Mais para frente volto no assunto, não se preocupem).
Essa HQ é Hellblazer, que conta as histórias do mago inglês John Constantine. Agora... me façam um favor: esqueçam o filme!
O filme Constantine fez um péssimo trabalho ao tentar adaptar o personagem para as telonas. Não deve ser levado em conta.
 
 
 
Constantine foi criado em 1987, pelo grande Alan Moore, aparecendo como coadjuvante em uma história do Monstro do Pântano. Porém, ele estava destinado há muito mais que isso. Vendo o potencial e o carisma nato do personagem, Alan indicou pessoalmente o roteirista Jamie Delano para a tarefa de transformá-lo em um personagem principal de uma revista. E eis que surge Hellblazer, inicialmente com desenhos de John Ridgway, pelo selo Vertigo (o selo adulto da DC Comics).
 
Nestes 25 anos de carreira, o mago loiro de sobretudo surrado, trapaceiro, cínico, malandro, fumante inveterado e mulherengo, já passou por várias situações memoráveis, nas quais nunca se sabia o desfecho (algumas saíram do jeito que ele pretendia, mas a maioria sempre trazia uma surpresa no final, poucas vezes boa). Ele já salvou a vida de sua irmã e de sua subrinha, Gemma; conheceu seu amigo (talvez único) Chas; teve câncer no pulmão (mas não parou de fumar depois de curado, diferente do final "politicamente correto" de Holywood); enganou os três Lordes do Inferno (Lúcifer que o diga); confrontou o Lorde dos Vampiros; visitou o Inferno mais vezes do que gostaria; desenterrou quase toda a podridão da realeza e do governo; viajou para a América; e até mesmo salvou o mundo uma vez ou outra.
 

Houve até uma edição que foi censurada, sendo impedida de ser publicada. O nome da história era Shoot, e foi censurada pois tratava de temas muito próximos aos acontecimentos de Columbine.
 
A revista Hellblzer passou na mão de vários autores. Destaque para o próprio Jamie Delano, além de Garth Ennis e Brian Azzarello, que criaram aquelas que figuram entre as melhores histórias do mago inglês. Como é de se esperar nesses casos, isso acabou gerando altos e baixos, histórias excelentes e outras não tão boas. Mas os fãs de Constantine nunca deixaram de seguir suas histórias com temáticas de horror e até mesmo de introspecção. Atualmente, o roteiro está nas mãos de Mike Carey, que vem fazendo um ótimo trabalho, até onde acompanhei.
 
Porém, existe uma má notícia (parece que sempre tem que haver uma...). A DC Comics, há pouco mais de um ano atrás, decidiu dar uma repaginada em seu material. Este fato é bem conhecido pelos seguidores de quadrinhos. Ela deu início aos Novos 52. Vários personagens ganharam uma repaginação e uma nova revista mensal. Entre estas revistas, encontramos A Liga da Justiça Sombria; e entre seus integrantes, lá está John Constantine. Porém não é o mesmo mago arrogante da linha Vertigo. Aqui, eles deram uma amenizada, deixaram mais light, transformaram-no em um pseudo super-herói, abordando temas mais, posso dizer, infantis.
Agora, a pior notícia: recentemente, a DC Comics anunciou que a revista Hellblazer será cancelada! John Constantine será cancelado. Só sobrará o pseudo John da linha Novos 52. Ela já relatou que a revista Hellblazer terá seu fim na edição de n°. 300.
 

Lá fora, parece que a revista se encontra em sua edição n°. 296; mas aqui o Brasil, ela está no nº. 214.
E por falar nisso, aqui em terras tupiniquins, Hellblazer passa por um grande momento. As histórias iniciais do mago, desde as publicadas em Hellblazer nº. 01, estão sendo relançadas em formato encadernado, com o nome de Hellblazer: Origins. Já foram publicados 4 volumes, trazendo os primeiros arcos da revista.
Também já foram publicados vários encadernados contendo arcos fechados das histórias, em vários momentos da vida do mago inglês; inclusive o inesquecível momento em que ele cura seu câncer de pulmão e engana Lúcifer e os outros Senhores do Inferno. Este arco, e o encadernado, se chamam Hábitos Perigosos.
Além disso, atualmente as revistas Hellblazer mais recentes (e inéditas no Brasil) vêm sendo publicadas aqui na revista mensal Vertigo.
Tudo isso está sendo possível graças ao excelente trabalho da Panini Comics, que publicou e continua publicando tudo isso em nosso país.
 
Bom. Espero que escrevendo e compartilhando este texto, eu tenha feito uma homenagem à este grande personagem dos quadrinhos com temáticas mais "adultas". Mesmo com seu fim iminente, acredito que seus fãs nunca o esquecerão. E para quem ainda não o conhece, fica a dica deste excelente quadrinho, com esse mais que carismático personagem. O bom é que aqui no Brasil ainda vai demorar um pouco para Hellblazer encontrar seu fim.
 

Um abraço a todos.