quarta-feira, 27 de março de 2013

Sistema SAFE RPG - O começo

Fala galera! Tudo em cima?
Como prometido, hoje irei postar as regras iniciais do sistema que estou criando, chamado SAFE (Sistema Autônomo de Fantasia Épica). O título é meio que provisório. Não sei se vou mantê-lo. O que acham?
Se tudo correr bem, esse vai ser o sistema oficial do meu cenário Campeões de Elderland (do qual já postei algumas coisas aqui no blog).
Neste primeiro post, irei dar uma visão geral dele, e ainda falarei dos Atributos básicos.
 
 
Visão Geral
Quando fomos apresentados ao sistema d20, logo no início dos anos 2000, fomos maravilhados com aquele caráter um tanto quanto revolucionário. Um dos principais aspectos que contribuiram para isso foi a grande simplificação das regras básicas; as chamadas Classes de Dificuldade.
Joga-se um dado, soma-se um bônus, o resultado precisa ser maior ou igual ao valor determinado pelo Mestre para que o jogador seja bem sucedido na ação intentada. Nada daquelas fórmulas matemáticas de antigamente onde subtrai-se isso daquilo e depois comparava em uma tabela para então ver o resultado. Aqui era simples e funcionava. Melhor dizendo: e funciona.
Não é a toa que esse sistema ainda é usado pelos RPG´s mais novos até hoje. Até mesmo alguns retroclones adaptaram esse sistema para suas regras, à exmeplo do OldDragon. Ele é simples e funciona bem; e se pararmos para pensar, ele adequa-se perfeitamente às situações onde os jogadores improvisam algo, e o mestre deve improvisar um teste e dificuldade para eles. Excelente.

Logo, creio que ficou evidente que usarei essa base das CD´s do d20 no meu sistema. Mas ele não será um d20 em si. O sistema utilizará 3d6 ao invés de 1d20 para a maioria dos testes. Isso possibilitará resultados mais consistentes, que é a intenção do cenário.
E por falar em cenário; ele é medieval, fantástico, mas cruel. E o sistema deve refletir isso. Esperem algo muito mais cruel e mortífero que um D&D, onde ações diplomáticas podem salvar suas vidas, e um combate pode ser fatal.
O combate deve ser intenso, cinematográfico, épico. Por isso, as regras dele também serão um pouco diferentes. A Iniciativa terá algumas pitadas de Dungeon World, para mais dramaticidade. E as defesas serão ativas, ao estilo GURPS. Assim, ninguém ficará fora do combate esperando sua vez na rodada.

Atributos
Os atributos seguem a já conhecida fórmula do d20, incluindo os mesmos modificadores para os valores alocados (como mostra a tabela ao lado). Porém, existem mais atributos, e alguns diferentes. O rol segue abaixo.
O sistema pretende que eles não venham a ser somente um número na criação dos personagens; mas que eles sejam testados com maior frequência.
Eles são em número total de 9. Logo, na criação de personagem, o jogador deve rolar 4d6, excluir o dado de menor valor e somar os outros três. Repete-se essa operação 9 vezes. Depois, ele distribui os nove valores entre os Atributos, da maneira que lhe convir.
Os Atributos são:
 
- Força (FOR): é a força física do personagem. Ela influencia nos Pontos de Vida, no dano que ele consegue causar em um oponente, quanto de peso máximo consegue levantar, etc.
- Constituição (CON): é o vigor físico. O quanto ele é resistente à venenos, doenças, etc. Também influencia os Pontos de Vida.
- Agilidade (AGI): é a velocidade do personagem. O quanto ele é rápido e esguio, e sua reação física aos acontecimentos em volta. Influencia, também, o Movimento dele e a Iniciativa
- Destreza (DES): é a cordenação do personagem, sua capacidade de mirar. O quão bom com as mãos e os pés ele é. Ainda estou em dúvida sobre este Atributo (as razões mais no final).
- Inteligência (INT): é a capacidade intelectual do personagem. O quão bom ele é com conhecimentos e saberes. Seu QI por assim dizer. Influencia as magias de magos arcanos.
- Percepção (PER): é a percepção do personagem do que está à sua volta. Seus sentidos (visão, audição, etc.). O quão rápido ele reage mentalmente e percebe as coisas. Influencia a Iniciativa também.
- Vontade (VONT): é o vigor mental do personagem. Sua capacidade de manter-se fiel à suas convicções e de superar o medo, magias de controle mental, etc. Pode influenciar nas magias de magos brancos (clérigos).
- Carisma (CAR): é a capacidade de influenciar outras pessoas. Sua empatia. Seu poder de liderança. Não necessariamente a aparência do personagem (ela será uma vantagem ou uma desvantagem). Também pode influenciar magias de magos brancos.
- SORTE: a sorte tem um papel importante na vida das pessoas. Esse atributo na verdade possui dois usos:
  O primeiro é o modificador, como os outros. Ele é usado para alguns testes, e é somado na CA do personagem. (Percebam: o combate usará defesas ativas, como GURPS; porém, é necessário ter uma Dificuldade básica de se atingir o personagem, pois o teste do atacante pode simplesmente falhar. Logo, esse valor, chamado provisoriamente de Classe de Armadura, não pode ter o modificador de AGI ou DES somado, pois eles fazem parte das defesas ativas. Então, ele é igual a 10+modificador de SORTE+outros bônus. Quem tem mais sorte, é atingido menos vezes).
  O segundo é um valor percentual, obtido pela multiplicação do vaor do atributo por 5. Em certas ocasiões, deve-se fazer um teste de porcentagem (buscando um valor menor que este valor percentual), para ver se a sorte está a favor do personagem ou não. Algo como se ele se lembrou de trazer uma panela, se um ataque mágico atinge ele ou o monstro ao seu lado, e outras coisas que os outros atributos não cobrem; que são baseadas em mera sorte.

O caso da Destreza:
Ainda estou em dúvida em relação ao uso ou não deste Atributo.
Ao meu ver, nem sempre um personagem muito forte, cheio de músculos, é hábil com o uso de armas de mão, como espadas e lanças. Da mesma maneira, um personagem rápido, veloz, não é necessariamente um bom arqueiro ou arremessador de facas.
Estas habilidades estão muito mais ligadas à destreza manual e corporal do personagem, sua capacidade de mirar corretamente. Por isso incluí este Atributo.
As perícias com armas serão adquiridas e evoluídas, sim. Mas não creio que um personagem forte ou ágil deve ter uma vantagem maior com uma arma. E o Atributo também pode ser testado para ocasiões que necessitem de disciplina corporal e controle manual, ao invés de força ou velocidade.
Mas o que vocês acham? Devo mantê-lo ou devo retirá-lo? Realmente ainda estou em dúvida.
 
Bom galera. Por hoje é só. Espero seus comentários.
Por favor comentem, critiquem, me falem suas idéias e o que acharam até agora. Como já disse, conto com a ajuda de vocês para acabar de criar e aprimorar esse sistema.
Um abraço!

quinta-feira, 21 de março de 2013

Por que criar um sistema próprio de RPG?

E aí, galera? Tudo blz?
Como já mencionei aqui mesmo no blog, tenho um projeto de criar um sistema próprio de RPG. Já tenho a estrutura pronta e estou trabalhando nele sempre que possível.
Mas a verdadeira pergunta é: por que criar um sistema próprio e não usar um já pronto e publicado?
 

Grande parte dos RPGistas, principalmente os Mestres, já pensaram em criar e jogar um sistema próprio. E uma boa parte deles já o fez.
É comum também encontrar em alguns deles o sonho de ter seu sistema/cenário publicado, ser conhecido no meio e até ganhar um dinheirinho.
Mas o mercado de RPG é muito difícil de ser conquistado; ainda mais em nosso país, aonde o hobby não é tão popular quanto nos EUA ou na Europa. Até mesmo entre os escritores de RPG atuais, é raro encontrarmos aqueles que conseguem ganhar a vida somente com isso; o que os leva a possuir outros empregos em conjunto.
Então, não vim aqui para falar sobre a criação de sistemas com propósito, mas sim, sobre realizá-la para satisfação própria e do seu grupo; nada mais.

E esta satisfação do grupo é importante. Mas não estou falando diretamente sobre o grupo de jogo que o potencial criador possui. Deixe-me explicar:
Todo RPG deve atender à um nicho, à um certo grupo de jogadores. Logo, se você pretende criar um sistema de RPG de fantasia medieval, deve-se focar em regras que se adequem a este estilo de jogo. Se pretende criar um RPG de horror, deve-se criar regras voltadas para o horror.
Até mesmo os RPG´s ditos genéricos possuem um certo nicho. GURPS, por exemplo, é voltado para jogos mais realistas; não importando se forem de horror, sci-fi, ou fantasia medieval, as regras dele sempre buscam se aproximar ao máximo da realidade e letalidade.
Já o Savage Worlds, também genérico, possui regras mais voltadas para jogos pulp, cheios de ação e aventura.
E no caso de estarmos falando da criação de um sistema para se jogar com seu grupo mesmo, leve em consideração as opiniões dele. Veja que tipo de jogo seus jogadores preferem. Não queira criar e depois empurrar um RPG com regras realistas e letais, se seu grupo inteiro prefere jogos ao estilo de super heróis. Não crie um sistema que prime pelas regras de diplomacia, se seu grupo é totalmente adepto ao combate e Dungeon Crawl.

Outro fator importante é se o sistema a ser criado possui um cenário próprio. É sempre de bom grado buscar interligar as regras com a ambientação.
Um cenário de fantasia medieval clássica deve possuir um bom sistema de combate. Em outra via, se em seu cenário estiverem ocorrendo várias guerras, se os personagens dos jogadores puderem vir a se envolverem em verdadeiras batalhas campais, é interessante que seu sistema possua regras de combate em massa ou algo parecido.
No caso de um RPG voltado para investigação, se atente mais às perícias não-combativas, e às regras de como adquirir pistas e dialogar com outros personagens.
 
Os playtests. Eles são muito importantes. MUITO. Não pense que você vai sentar e, em uma única hora, vai desenvolver um sistema novo, do zero, e que ele será perfeito, sem erros.
Em primeira instância, nenhum sistema de RPG é perfeito. Depois, é necessário testar o sistema. Veja se as regras que você criou em teoria realmente funcionam bem na prática.
Jogue partidas e faça as mudanças necessárias. Você verá que com o desenrolar do jogo, vários problemas aparecerão; e isto possibilitará saná-los ao longo do tempo.
E, nesse momento, é de extrema valia um grupo. Tanto o seu próprio quanto outros (se decidir divulgar seu sistema na internet ou em outro lugar). Ouça as críticas. Veja os problemas que estão sendo relatados. Discuta as melhores soluções. Isso é sempre importante para aprimorar seu RPG.

E, você deve estar se perguntando, por que ter todo este trabalho?
Se existe um RPG, já no mercado,  que você e seu grupo de jogo se identifiquem e gostem muito, realmente não há o por quê criar um próprio (além da realização pessoal... hehehe). Existem ótimos sistemas disponíveis hoje em dia; é fácil encontrar um que atenda os requisitos.
Mas se não for caso. Se você tem aquela sensação de que está faltando algo. Que tal sistema poderia ser melhor de tal maneira, ou que uma regra própria que você inventou encaixou bem em tal situação; creio que seja uma iniciativa muito interessante tentar criar seu próprio sistema de regras.
E você nem precisa começar do zero. Você pode adaptar seu sistema favorito, acrescentando uma regra aqui, alterando outra acolá, para deixá-lo mais a sua cara.
Se não há a intenção de publicação e lucro com ele, ou seja, for só para uso pessoal, não há problema. Mas com as Open Game Licenses (principalmente D20), pode-se até pegar as idéias já prontas e adaptá-las, para depois publicar sem maiores problemas.
 
Confesso que meu sistema próprio em que estou trabalhando na verdade possui muita coisa que tirei de outros RPG´s. Idéias totalmente novas são poucas. Fiz um apanhado de várias regras que gostava, de vários sistemas diferentes, e decidi uní-las em um único sistema, fazendo adaptações para que coexistissem de maneira coerente.
O resultado: preciso finalizá-lo e jogá-lo para saber. E para isso, também gostaria da ajuda de vocês. Entre os próximos posts, irei colocando partes do sistema, para saber as opiniões e críticas de vocês. E depois do sistema já quase terminado, gostaria que realizassem playtests e me retornassem os resultados, também com críticas e opiniões; para, como disse, ir aprimorando-o.
Galera, por hoje é isso.
Um abraço!
 

terça-feira, 12 de março de 2013

O que é Oldschool?


E aí galera? Tudo certo?
Andei pensando estes dias, enquanto jogava Baldur´s Gate: Enhanced Edition, o que realmente faz um RPG de mesa ser Oldschool (eu sei... jogando um RPG no PC e começo a pensar em RPG de mesa... mas enfim... hehehe).
Já li várias dissertações sobre o tema, em vários blogs; e a maioria tem um conteúdo excelente. Então resolvi hoje mostrar a minha opinião sobre o assunto.


A maioria das pessoas, quando ouvem falar sobre RPG´s oldschool, logo pensa em sistemas baseados nas antigas versões de Dungeons & Dragons, o primeiro RPG criado ainda na década de 1970. Mas não é isso que faz o RPG ser oldschool.
Existem muitos outros sistemas, baseados ou não em D&D ou AD&D, com regras simples ou não, que proporcionam essa sensação de se estar jogando um clássico.

O que verdadeiramente propicia essa nostalgia é uma máxima que sempre esteve presente nos sistemas de outrora, e que hoje em dia parece ter sido deixada um pouco de lado. Estou falando da improvisação.
Nos RPG´s oldschool, a improvisação tem lugar marcado, tanto por parte dos Jogadores quanto do Mestre. Nem tudo está esmiuçado pelas regras, e os personagens não estão limitados a fazer somente aquilo que está presente em suas fichas. Este é o verdadeiro cerne do Roleplaying.

Os jogadores nem sempre conseguirão superar os desafios simplesmente com as capacidades mágicas ou de combate de seus personagens. Eles terão que usar a cabeça, “se virar”, improvisar. Talvez enganar o monstro, ou atacar as vigas de uma casa para derrubá-la e bloquear a passagem do inimigo, ou até mesmo bater em retirada para pensarem em uma nova estratégia.
E diante das idéias que os jogadores terão o mestre também deverá improvisar, tanto no caso das regras em si, pois nem tudo é coberto por elas, quanto na história. Talvez o grupo decida apenas afugentar o bando de goblins ao invés de matá-los, ou decidam capturar o orc com vida para interrogá-lo; e se o mestre não havia previsto isso, ele deve improvisar de maneira condizente, e manter a história fluindo, mostrando que a decisão que os jogadores tomaram teve algum impacto na trama (os goblins armam uma emboscada pela frente; o orc tem informações relevantes).

Os RPG´s mais atuais minam este fator, substancialmente eu diria, com suas fórmulas precisas de como criar um encontro condizente com o level dos personagens, ou com seus talentos ou poderes diários, etc.
Quando os jogadores se deparam com um encontro, eles sabem que ele foi pensado nas habilidades e no nível de seus personagens.
Ao ter um talento ou poder que permite quebrar a arma do inimigo, isto relativamente impede a criatividade do jogador, uma vez que ele só pode pensar em fazer tal coisa quando tiver o poder/talento. Se, por outro lado, o mestre permitir que ele quebre a arma do oponente sem o devido poder/talento, ele estará criando uma incongruência com as regras, e mais tarde o jogador não verá utilidade nenhuma em adquirir esse poder/talento. E o que podemos ver é que a maioria dos talentos e poderes dos RPG´s atuais são realmente desnecessários, podendo ser substituídos simplesmente pela criatividade do mestre; mas, por existirem, acabam por atravancar a criatividade e o improviso.

Outro fator importante em um jogo oldschool são os nichos. Cada personagem, cada classe, tem seu nicho. Um Ladino deve ser bom em se esconder, passar despercebido, furtar bolsas, desarmar armadilhas. Já um Guerreiro deve ser bom em combate com armas. E um mago deve ser inteligente e depender de suas magias, embora limitadas em número. Com suas magias, ele deve ser versátil e capaz de superar vários tipos de obstáculos fora o combate direto; e de várias formas.
Os sistemas atuais, que são altamente voltados para combate, e com suas idéias de que todas as classes devem ser equilibradas, acabam criando um monte de “guerreiros” com nomes diferentes. O guerreiro em si, terá um ataque com a espada que provoca X de dano; já o mago terá uma magia/poder que provoca X de dano; e o ladino terá um ataque/poder que provocará os mesmos X de dano.
Desculpem-me, mas isso não é RPG. Isso é um jogo de luta equilibrado.

Logo, concluo que o verdadeiro RPG, ou seja, Roleplaying Game, é o oldschool. E temos uma gama de sistemas muito bons que fazem jus ao título, tanto internacionais quanto nacionais. À título de citação, em nossa língua temos o formidável OldDragon, da editora RedBox. E sim... GURPS é oldschool sim. É só conferir e você verá que ele cumpre os requisitos que citei acima. E quer mais improviso do que os jogadores e mestres de GURPS fazem em suas mesas?! Hehehe.

 
Bom galera, é isso. E estamos aí em prol de um RPG mais oldschool.
Um abraço! 

sexta-feira, 8 de março de 2013

O RPG visto pelos meus olhos.

Fala rapaziada. Tudo blz?
Nessa madrugada de insônia, venho trazer um pouco da história do RPG vista por mim.
Não... não vou falar da criação dele, pelos saudosos Gary Gygax e Dave Arneson; que pegaram a idéia do Wargame e a expandiram para criar nosso tão querido hobby, ainda na década de 1970.
Também não vou falar do lançamento oficial do primeiro RPG, Dungeons & Dragons, pela extinta TSR em 1975; nem da consequente evolução do hobby ao longo desse quase 40 anos.
Vou falar sobre o MEU contato com o RPG. Como o descobri, o que joguei e o que mestrei ao longo desses 13 anos que venho apreciando este passatempo.

Pois bem. Tudo começou quando um amigo meu da escola falou que tinha comprado um jogo de tabuleiro novo, e perguntou se nós gostaríamos de jogar depois da aula. Na época estava cursando a 5ª série, tinha por volta dos meus 13 anos de idade, e não tinha mais nada para fazer quando as aulas acabavam; então pensei: "por que não?'.
Chegando na casa dele (estávamos em 4 pessoas ao total), me deparei com a caixa do Hero Quest, trazido para o Brasil pela Estrela, com aquele desenho lindo e empolgante. Fiquei animadíssimo.
Confesso que no começo não entendi muito bem a dinâmica do jogador que devia ser o Zargon, e o que ele devia fazer; mas com o tempo e quanto mais nos juntávamos para jogar, eu fui pegando o jeito da coisa.

Chegou um momento que aquilo já não bastava; eu queria mais "liberdade", digamos assim. E, em uma banca onde sempre ia aqui na cidade, encontrei a revista Dragão Brasil. Aquela com o guerreiro em armadura enfrentando um monstro do pântano na capa. E ali fiquei conhecendo o RPG. Era exatamente o que queria.
 
Um tempo depois, quando consegui economizar uma grana, fui falar com o dono da banca. Eu já tinha ouvido falar que ele trazia produtos das capitais (sim...moro no interior...cidade pequena...hehehe). Encomendei com ele o Livro do Jogador do AD&D 2ªed.
Porém, ele trouxe produto errado. Depois de muito tempo, ele me ligou que havia chegado minha encomenda. Quando fui buscar, me deparei com um livro diferente do que havia pedido. Ele trouxe o set do GURPS 2ªed, aquele que vinha com o Escudo do Mestre e três dados de 6 faces.
Apesar de não ser o que eu tinha pedido, decidi ficar mesmo assim.

Devorei o livro. Muita coisa ali eu não entendi; mas reuni o grupinho e fomos jogar a clássica aventura Caravana para Ein Arris, que vinha no final do livro.
Muitas regras foram deixadas de lado, e outras improvisadas, é claro. Um exempo: não importava a distância entre os dois combatentes, semrpe era possível chegar em combate de perto e desferir o ataque sem penalidades...ahahahah.
Foi aí que comecei minha carreira como mestre. Revezava com outro amigo meu; e gostava de jogar também. Mas adorava criar aventuras, NPC´s e mundos inteiros.
 
O tempo passou. Joguei por um bom tempo o GURPS (entendendo e usando melhor as regras, gradativamente). Até que surgiu a oportunidade de comprar os três livros básicos do AD&D. Semi-novos, em perfeito estado, e o melhor, preços baixos. Um primo meu de São Paulo, capital, conhecia um cara que estava se livrando dos livros; e como ele sabia que eu curtia RPG, deu um toque. Comprei-os.
Li as regras em pouco tempo. Depois de GURPS, AD&D é facinho... ahahaha. Comecei a jogar, então, esse clássico. Adorei. Principalmente a temática de fantasia medieval do cenário de Forgotten Realms.

Aqui devo uma explicação: comecei mestrando AD&D em um mundo próprio. Mas depois, conheci um cara no colégio que estava querendo um grupo para jogar. Ficamos amigos. Ele tinha comprado o cenário de campanha de Forgotten Realms 2ª ed. Então ele começou a mestrar para nós nessa ambientação. Me apaixonei pelo cenário.
E assim continuamos por um bom tempo. Mas, com os anos 2000, veio a nova edição do D&D, chamada de 3.0, ou 3.5. Comprei os três livros básicos (na época já tinha começado a trabalhar em um empreguinho "meia-boca"), e algum tempo mais tarde também comprei o cenário de campanha dos Mundos Esquecidos para a 3ª edição (em  minha opinião...excelente!).
Joguei muito com meu grupo. Joguei e mestrei, para ser mais exato. Achei um sistema revolucionário. O simples fato de não ter mais TAC0 já era impressionante.
 
Mas os tempos mudam. Algum tempo depois, acabou o colégio. O grupo se separou; cada um foi fazer faculdade em um canto. E com os estudos, os empregos e as namoradas/esposas consumindo nossos tempos, eram raras as ocasiões que conseguíamos nos reunir. Agora tínhamos responsabilidades; não erámos mais os caras do colégio que não faziam mais nada o dia inteiro. Mas sempre que tínhamos uma brecha, nos reuníamos para rolar uns dados.
 
Então veio a bomba. A Wizards lançou o D&D 4ª edição. O famigerado MMORPG de papel. Achei horrível! Tentei jogar duas vezes, uma com meu antigo grupo e outra com um grupo que conheci na faculdade. Pensei: "não deve ser tão ruim". Depois que joguei, achei PIOR!!!
Soma-se à isso o fato de eu já estar meio "enjoado" do tema fantasia medieval, querendo experimentar coisas novas.

E então descobri Call of Cthulhu. Eu já conhecia o jogo, mas decide me aprofundar mais. Agora com a internet, era mais fácil conseguir esses materiais; e inglês não era um problema para mim. Comprei o livro da 6ª edição. Adorei a temática de horror. Um dos meus RPG´s favoritos.
Alguns anos depois, ouvindo um podcast da Terceira Terra, fiquei sabendo do jogo Pendragon. Me interessei. Fui atrás e achei para comprar o Livro Básico. Foi amor à primeira vista. Que temática sensacional! Joguei este RPG até mesmo online, em uma época que estava muito atarefado.
 
Hoje o RPG brasileiro passa por uma boa fase. Vários títulos indies excelentes já estão disponíveis para nós. O OldDragon é um excelente RPG oldschool; também é um dos meus favoritos. Mutantes & Malfeitores é excelente para campanhas de Supers. O novo O Um Anel, lançado pela Devir, captura a temática de Tolkien magistralmente. Rastro de Cthulhu é um bom substituto para CoC (apesar de, particularmente, ainda preferir o segundo), e em um futuro muito próximo, teremos Savage Worlds!

Com trabalho e outros compromissos, além de morar em outra cidade, hoje está mais difícil ainda jogar. Mas continuo persistindo.
Sempre que sobra um tempo na agenda atarefada de todos, eu e meus antigos amigos ainda nos reunimos para jogar um OldDragon ou um CoC. E agora estou tentando juntar uma galera nova pra rolar uma campanha de GURPS 4ed...vamos ver se dá certo. (Sempre fui nostálgico e nunca me desapeguei do GURPS...ehehhe).
Além do mais, pretendo testar o sistema próprio que estou criando, qualquer dia desses. Para isso, precisarei jogá-lo, é claro...hauhauahua.
 
Bom pessoal...é isso. E vocês, qual são suas histórias com o RPG? Como conheceram o hobby? Quais sistemas jogam ou mestram? Compratilhem...
Um abraço. 

terça-feira, 5 de março de 2013

The Dark Knight Returns - Isso sim é filme do Batman!

Fala galera, tudo blz?
Hoje passei para comentar sobre um excelente material que tive o prazer de pôr os olhos nesse final de semana.
Estou falando do longa metragem de animação The Dark Knight Returns, traduzido aqui para as terras tupiniquins como Batman: O Cavaleiro das Trevas.
Simplesmente excelente!
Mas, como dizem os americanos, first things first.
Obs: já estejam avisados, o texto a seguir pode conter Spoilers.
 
 
O quadrinho
A HQ The Dark Knight Returns foi originalmente uma série limitada de quatro revistas, que logo depois foram compiladas em uma Graphic Novel lançada pela editora DC, chamada de Batman: The Dark Knight.
Estas revistas eram: The Dark Knight Returns, The Dark Knight Triumphant, Hunt the Dark Knight e The Dark Knight Falls.
 
Todas foram escritas e desenhadas pelo mestre dos quadrinhos, Frank Miller, e lançadas em 1986.
A história nos mostra um Batman/Bruce Wayne já com 55 anos de idade, aposentado há no mínimo 10; tendo que voltar à ativa, enfrentar novos e velhos inimigos, além da Polícia e do próprio governo dos EUA. Essa história, e consequentemente a Graphic Novel, é considerada um dos maiores clássicos dos quadrinhos do morcego.
 
O longa metragem
A animação em longa metragem foi dividida em duas partes, cada uma com pouco mais de uma hora. A primeira parte foi lançada em setembro de 2012, e a segunda em janeiro de 2013. Ambas foram dirigidas por Jay Oliva; e devo dizer, ele fez um ótimo trabalho! O processo de adaptação dos quadrinhos para a tela ficou excelente!
A primeira parte nos mostra um velho Bruce Wayne, aposentado, em um futuro próximo, não muito diferente do presente. Uma nova gangue, autodenominada Mutantes, aterroriza as ruas de Gotham. Isso, mais a suposta recuperação total de Harvey Dent e sua liberação nas ruas, levam Bruce a vestir novamente o manto do Homem-morcego.
 
Então temos o embate dele com o Duas-Caras, o surgimento de um novo Robin, agora uma menina chamada Carrie Kelley, e o derradeiro confronto com o líder dos Mutantes.
No final, ao ver seu líder caído, o resto da gangue debanda. Alguns são presos, outros se tornam os Filhos do Batman, falando que seguirão o exemplo dele e limparão as ruas. Mas a primeira parte realmente acaba com o Coringa, antes em estado catatônico, ouvindo o nome do Batman no noticiário e abrindo um sorrisão.
 
Já na segunda parte, Bruce continua o treinamento da jovem Robin, e ficamos sabendo um pouco mais da história. Quase todos os heróis, principalmente da Liga da Justiça, fizeram um pacto com o governo dos EUA, dizendo que eles se aposentariam, sobrando somente o Superman, que agora trabalha para a Casa Branca. O presidente é claramente uma alusão à Ronald Reagan, e uma nova Guerra Fria explode entre EUA e União Soviética.
O Coringa consegue escapar e começa seu reino de terror novamente, colocando o Morcegão em seu encalço.
Porém, com a aposentadoria de Gordon, a Polícia está atrás do Batman, uma vez que a nova comissária não "morre de amores" por ele. Além disso, o presidente tem a política de que o trabalho de super heróis acaba deixando o governo em maus lençóis, tendo em vista que eles fazem o que o governo deveria mas não consegue. Então ele pede para o Superman intervir e colocar "juízo" na cabeça do Homem-morcego.
Temos então o confronto com o Coringa, Batman fugindo da Polícia e dos Soldados, a aparição especial da Mulher Gato (velha e gorda!) e do Arqueiro Verde, e, pasmem, o derradeiro confronto entre ele e o Homem de Aço, em uma das mais emocionantes lutas entre super heróis que já vi (e que particularmente sempre quis ver).
Não contarei o final da história para não estragar muito para vocês; mas é muito bom mesmo!
 
A continuação
Entre novembro de 2001 e julho de 2002, foi lançada uma série de três revistas que davam continuidade à história, tomando-a de onde parou, intitulada The Dark Knight Strikes Again, e novamente escrita por Frank Miller.
Porém, esta não foi muito bem aceita pelo público em geral. Ainda não há notícias se pretendem transformar em animação ou não.
 

Meus pensamentos finais: simplesmente excelente!
Essa é uma das melhores histórias do Batman, transportada fiel e competentemente para as telas. De tão clássica, vários autores e escritores se baseiam nela para transportar o personagem para outras mídias, ou para criar novas histórias; incluindo o Sr. Nolan em sua série de filmes. 
Aqui vemos o verdadeiro Homem-morcego. O verdadeiro Cavaleiro das Trevas. Em uma história muito... mas MUITO melhor que o último filme do Nolan.
Simplesmente imperdível!
Um abraço!