segunda-feira, 29 de abril de 2013

Sistema SAFE RPG - Perícias

Fala galera... tudo beleza?
Não está fácil manter a continuidade do blog, mas farei o possível para continuar postando pelo menos uma vez por semana a fim de manter esse blog vivo.
Hoje continuarei falando sobre o sistema de RPG que estou criando, o SAFE RPG.

Perícias
Apesar dos Atributos terem um papel importante no jogo em relação ao personagem e à testes, também existem perícias, que não são nada além de áreas especializadas em que um herói pode se focar. Procurei deixar uma lista simples, mais generalizada. Porém o sistema comporta uma lista maior e mais especializada com pequenos ajustes.
As perícias são divididas em três grupos, cada um com sua lista. Existem as Perícias Intelectuais, as Perícias Gerais, e as Perícias de Combate.
Explicarei as Intelectuais e as Gerais à seguir; as de Combate deixarei para um post futuro.

Perícias Intelectuais
As Perícias Intelectuais funcionam de maneira diferente das outras perícias. Elas representam os conhecimentos que o personagem possui, aquilo que ele estudou e aquilo que ele sabe, intelectualmente falando.
O sistema utilizado para este grupo de perícias é bem parecido com o do sistema GUMSHOE, usado no excelente RPG Rastro de Cthulhu.

O personagem possui uma quantidade de pontos em determinada perícia. Isso significa que ele possui conhecimento nessa área. Então, quando uma situação simples exigir esse conhecimento (achar uma pista, achar pegadas, ler um grimoire de um mago iniciante), o personagem é automaticamente bem sucedido. Além disso, ele pode "gastar" um ponto dessa perícia, para receber informações extras ou alguma vantagem em momento futuro relacionado ao teste.
O jogador, em determinada situação, também pode "gastar" um ponto da perícia apropriada, para ver se encontra algo que o mestre não falou (um exemplo: ele entra em uma caverna e acredita que tem alguma porta escondida magicamente ali, mas o mestre não fala nada. Ele pode gastar um de seus pontos em Identificar Magia e o mestre fala se tem ou não).

E, por fim, dependendo da situação, o mestre pode permitir o gasto de um ponto de uma perícia para dar um bônus de +2 em um teste de outra perícia, geralmente Geral (exemplo: o personagem propõe para o mestre gastar um ponto de Conhecimento: Religião para ganhar um bônus de +2 em um teste de Diplomacia contra um sacerdote).
Esses pontos gastos são recuperados, até seu total, com descanso, nos momentos que o mestre achar apropriado (normalmente entre uma aventura e outra).
 
O personagem tem um número de pontos para distribuir igual à sua INT/2 (arredondado para cima) + modificador de CAR (somente se for positivo).
A lista de Perícias Intelectuais é a seguinte (só coloquei uma explicação na frente das perícias que não são auto-explicativas):
 
 Artes (escolhe entre Dança, Canto, Instrumento Musical, etc.)
 Clericato (teria mais ou menos o mesmo uso de Identificar Magias, porém clericais)
 Conhecimentos (escolhe entre História, Antropologia, Ciência de Masmorras, Ocultismo, Arcano, Religião, Guildas, etc.)
 Estratégia (táticas em combate)
 Heráldica (inclui costumes na Corte)
 Identificar Magias
 Idiomas (cada ponto equivale a 1 idioma adicional)
 Inspirar
 Manha (pode ser visto como Contatos também)
 Navegação (pelas estrelas, saber onde é o Norte)
 Pesquisar
 Profissão (escolhe entre Armeiro, Ferreiro, Alquimista, Médico, etc; tudo que produz algo)
 Rastrear
 Sobrevivência (escolhe o ambiente: Florestas, Montanhas, etc.)

Perícias Gerais
Estas, por sua vez, funcionam da mesma maneira que as perícias no sistema d20. Joga-se os dados, soma-se o valor total da perícia. Se o resultado for maior ou igual à dificuldade do teste, o personagem foi bem sucedido.
Cada perícia geral possui um atributo base, cujo modificador deve ser somado à graduação da perícia para efetuar os teste.
Além disso, algumas sofrem penalidades por uso de armaduras ou peso extra (marcadas com um "*")
O número de pontos para se distribuir entre as Perícias Gerais é igual à (AGi+DES)/2 (arredondado para cima) + modificador de INT + modificador de CAR + modificador de FOR (somente se estes forem positivos).
Abaixo segue a lista de Perícias Gerais, com o atributo base de cada uma entre parênteses na frente do nome. Novamente, só há pequenas explicações para aquelas que não são auto-explicativas:  
 
 Acrobacia (AGI)*
 Adestrar Animais (CAR)
 Atletismo (FOR ou AGI)* (escalar, saltar, nadar, etc.)
 Avaliar Honestidade (INT)
 Blefar (CAR)
 Cavalgar (AGI)
 Desarmar Mecanismos (DES) (serve para armar ou desarmar armadilhas)
 Diplomacia (CAR)
 Disfarce (CAR)
 Furtividade (AGI)*
 Intimidação (CAR ou FOR)
 Jogatina (DES, INT dependendo do jogo, PER para perceber se alguém está roubando ou blefando, CAR para blefar)
 Oratória (CAR)
 Primeiros Socorros (INT)
 Procurar (PER)
 Punga (AGI ou DES)
 Navegar (AGI*, ou INT se for o capitão)
 
Observações
Além de tudo, ainda há duas considerações importantes. Primeiro, nenhuma perícia pode ter seu valor de graduação maior do que 5 no momento da criação do personagem. E segundo, os pontos de Perícias Intelectuais e Perícias Gerais podem ser trocados entre si, na razão de 1 para 1.
 
Como disse, ainda ficou faltando as perícias de combate, que postarei em momento futuro.
Por enquanto, me digam o que acharam. Gostaram da mecânica? Há perícias que tirariam? Outras que incluiriam? Opinem, por favor.
Até lá, um abraço!

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