segunda-feira, 29 de abril de 2013

Sistema SAFE RPG - Perícias

Fala galera... tudo beleza?
Não está fácil manter a continuidade do blog, mas farei o possível para continuar postando pelo menos uma vez por semana a fim de manter esse blog vivo.
Hoje continuarei falando sobre o sistema de RPG que estou criando, o SAFE RPG.

Perícias
Apesar dos Atributos terem um papel importante no jogo em relação ao personagem e à testes, também existem perícias, que não são nada além de áreas especializadas em que um herói pode se focar. Procurei deixar uma lista simples, mais generalizada. Porém o sistema comporta uma lista maior e mais especializada com pequenos ajustes.
As perícias são divididas em três grupos, cada um com sua lista. Existem as Perícias Intelectuais, as Perícias Gerais, e as Perícias de Combate.
Explicarei as Intelectuais e as Gerais à seguir; as de Combate deixarei para um post futuro.

Perícias Intelectuais
As Perícias Intelectuais funcionam de maneira diferente das outras perícias. Elas representam os conhecimentos que o personagem possui, aquilo que ele estudou e aquilo que ele sabe, intelectualmente falando.
O sistema utilizado para este grupo de perícias é bem parecido com o do sistema GUMSHOE, usado no excelente RPG Rastro de Cthulhu.

O personagem possui uma quantidade de pontos em determinada perícia. Isso significa que ele possui conhecimento nessa área. Então, quando uma situação simples exigir esse conhecimento (achar uma pista, achar pegadas, ler um grimoire de um mago iniciante), o personagem é automaticamente bem sucedido. Além disso, ele pode "gastar" um ponto dessa perícia, para receber informações extras ou alguma vantagem em momento futuro relacionado ao teste.
O jogador, em determinada situação, também pode "gastar" um ponto da perícia apropriada, para ver se encontra algo que o mestre não falou (um exemplo: ele entra em uma caverna e acredita que tem alguma porta escondida magicamente ali, mas o mestre não fala nada. Ele pode gastar um de seus pontos em Identificar Magia e o mestre fala se tem ou não).

E, por fim, dependendo da situação, o mestre pode permitir o gasto de um ponto de uma perícia para dar um bônus de +2 em um teste de outra perícia, geralmente Geral (exemplo: o personagem propõe para o mestre gastar um ponto de Conhecimento: Religião para ganhar um bônus de +2 em um teste de Diplomacia contra um sacerdote).
Esses pontos gastos são recuperados, até seu total, com descanso, nos momentos que o mestre achar apropriado (normalmente entre uma aventura e outra).
 
O personagem tem um número de pontos para distribuir igual à sua INT/2 (arredondado para cima) + modificador de CAR (somente se for positivo).
A lista de Perícias Intelectuais é a seguinte (só coloquei uma explicação na frente das perícias que não são auto-explicativas):
 
 Artes (escolhe entre Dança, Canto, Instrumento Musical, etc.)
 Clericato (teria mais ou menos o mesmo uso de Identificar Magias, porém clericais)
 Conhecimentos (escolhe entre História, Antropologia, Ciência de Masmorras, Ocultismo, Arcano, Religião, Guildas, etc.)
 Estratégia (táticas em combate)
 Heráldica (inclui costumes na Corte)
 Identificar Magias
 Idiomas (cada ponto equivale a 1 idioma adicional)
 Inspirar
 Manha (pode ser visto como Contatos também)
 Navegação (pelas estrelas, saber onde é o Norte)
 Pesquisar
 Profissão (escolhe entre Armeiro, Ferreiro, Alquimista, Médico, etc; tudo que produz algo)
 Rastrear
 Sobrevivência (escolhe o ambiente: Florestas, Montanhas, etc.)

Perícias Gerais
Estas, por sua vez, funcionam da mesma maneira que as perícias no sistema d20. Joga-se os dados, soma-se o valor total da perícia. Se o resultado for maior ou igual à dificuldade do teste, o personagem foi bem sucedido.
Cada perícia geral possui um atributo base, cujo modificador deve ser somado à graduação da perícia para efetuar os teste.
Além disso, algumas sofrem penalidades por uso de armaduras ou peso extra (marcadas com um "*")
O número de pontos para se distribuir entre as Perícias Gerais é igual à (AGi+DES)/2 (arredondado para cima) + modificador de INT + modificador de CAR + modificador de FOR (somente se estes forem positivos).
Abaixo segue a lista de Perícias Gerais, com o atributo base de cada uma entre parênteses na frente do nome. Novamente, só há pequenas explicações para aquelas que não são auto-explicativas:  
 
 Acrobacia (AGI)*
 Adestrar Animais (CAR)
 Atletismo (FOR ou AGI)* (escalar, saltar, nadar, etc.)
 Avaliar Honestidade (INT)
 Blefar (CAR)
 Cavalgar (AGI)
 Desarmar Mecanismos (DES) (serve para armar ou desarmar armadilhas)
 Diplomacia (CAR)
 Disfarce (CAR)
 Furtividade (AGI)*
 Intimidação (CAR ou FOR)
 Jogatina (DES, INT dependendo do jogo, PER para perceber se alguém está roubando ou blefando, CAR para blefar)
 Oratória (CAR)
 Primeiros Socorros (INT)
 Procurar (PER)
 Punga (AGI ou DES)
 Navegar (AGI*, ou INT se for o capitão)
 
Observações
Além de tudo, ainda há duas considerações importantes. Primeiro, nenhuma perícia pode ter seu valor de graduação maior do que 5 no momento da criação do personagem. E segundo, os pontos de Perícias Intelectuais e Perícias Gerais podem ser trocados entre si, na razão de 1 para 1.
 
Como disse, ainda ficou faltando as perícias de combate, que postarei em momento futuro.
Por enquanto, me digam o que acharam. Gostaram da mecânica? Há perícias que tirariam? Outras que incluiriam? Opinem, por favor.
Até lá, um abraço!

quinta-feira, 11 de abril de 2013

Background - Por que personagens não são somente números!

Olá meus caros! Tudo bem com vocês?
Hoje venho abordar um tema muito importante para nosso hobby preferido. A história dos personagens que criamos.


O que vem a ser background?
Esse termo em inglês, dentro do jargão RPGístico, significa a pedra fundamental do personagem à ser criado. Ele é a base à partir da qual a criação se desenvolverá. Não seria somente a idéia inicial do conceito do personagem, mas algo mais amplo; com mais detalhes.
Em suma, é a história, as motivações, os desejos e as emoções do personagem. Tudo aquilo que não pode ser mensurado em números na ficha de personagem, mas o que dá o verdadeiro sentido na interpretação do mesmo.

Como fazer um background?
Certo. Um bom background para o personagem é parte importante em um RPG. Diria até que é uma das características fundamentais do Roleplay em si. Mas como fazer esse background?
Vários sistemas têm fórmulas ou dicas próprias para a criação do mesmo; mas na verdade é algo muito simples. Basta ter imaginação e criatividade.
Pense no personagem que você quer criar. O que ele é? Um mago, um guerreiro ou um ladrão? Um soldado espacial ou um bibliotecário especializado em ocultismo? Agora, pense em como e por que ele decidiu ser isso. Aí, nesse ponto, respondendo essas perguntas, você já tem um bom começo para seu background.
 
Depois, acrescente alguns eventos que ocorreram com seu personagem antes dos acontecimentos da campanha. Crie algum parente ou amigo.
Pense, então, em como seu personagem se porta perante às situações que lhe são apresentadas. Ele é tímido ou gosta de ouvir som da própria voz sempre que possível? Ele é bruto ou um romântico invetarado. Faz piadas e é sarcástico, ou é um pessimista nato?
Esse passo é fundamental para interpretar o personagem durante o jogo, que é a base para a diversão em um bom jogo de RPG.
 
Background de grupos.
Nosso hobby é um jogo coletivo. No reunimos com mais 4 ou 5 pessoas para jogarmos durante horas. Essa interação é aspecto fascinante do jogo.
Logo, cada um cria seu próprio herói; porém todos estarão reunidos e trabalharão juntos nas aventuras à sua frente.
A menos que o mestre tenha intenção de fazer os personagens do grupo se encontrarem durante a aventura inicial, é interesante saber como eles se encontraram e formaram o grupo.
Que evento ou situação juntou esses aventureiros em um grupo? Quem se dá bem com quem? Há alguma rixa entre alguns personagens? Por que estão reunidos? Estas são algumas das perguntas pertinentes sobre a criação do grupo.

Meu método.
Muitos acreditam que o background deve ser muito bem formulado e pensado antes da aventura começar. Ora, existem jogadores de Storyteller/Storytelling que criam verdadeiros mini-romances sobre a vida pregressa de seus personagens e os usam como background.
Em minha opinião, isso tira a graça do jogo!
Uma das coisas mais legais em se jogar RPG, além de contar histórias, é ir moldando seu personagem, conhecendo-o progressivamente; e por que não, conhecer o personagem de seus colegas.
Então, eu acredito que o background inicial deve existir sim, mas deve ser algo simples, que sirva para dar uma base, uma direção na interpretação do personagem.
A história do mesmo deve ser criada com o tempo, durante os jogos. Isso faz com que haja um maior apego com os personagens (próprio e de outros jogadores), uma vez que você o está conhecendo gradualmente. Deixa a história e o jogo mais legais.
É só prestar atenção. Em nenhum filme que se preze, a história dos personagens principais é mostrada logo no início para os expectadores. Você vai descobrindo o passado deles ao longo do filme. Tem fatos que são contados até mesmo nas cenas finais!

Logo, quando peço para os jogadores criarem os backgrounds, eu peço que respondam somente as seguintes perguntas:
- Quem seu personagem é?
- O que ele faz?
- Como e por quê ele o faz?
- Tem algum objetivo? Qual?
Então deixo à vontade do jogador se ele quiser criar mais alguma coisa, mas já digo para pensar em coisas simples. 
Dependendo do cenário, algumas perguntas extras devem ser respondidas, mas nada exagerado. Por exemplo: em uma campanha de supers, uma das perguntas deve ser sobre os super-poderes.
No caso do grupo já estar formado, ou seja, dos personagens já se conhecerem previamente, também é importante perguntar como e por quê eles se uniram e continuam juntos.
 
Com isso, já temos um background muito bom. Já sabemos o suficinte dos personagens e do grupo. E com o passar do tempo, mais sobre a história deles vai se desenrolando; deixando espaço para criatividade, interpretação e improviso por parte dos jogadores e do mestre.
A maneira como o jogador interpreta seu personagem dirá como ele se comporta e quais são seus sentimentos; e o jogador deve ser consistente nessa interpretação ao longo do jogo.
Talvez, já na quarta aventura, descobre-se que tal personagem tem uma irmã, que foi capturada por um feiticeiro. Na aventura seguinte, quando são abordados em alto mar por um navio pirata, um dos jogadores tem a idéia de que seu personagem conhece o capitão, pois já trabalhou com ele tempos atrás quando ele também era um pirata. Se o mestre e os outros jogadores acatarem a idéia, temos aí uma nova parte da história do personagem sendo conhecida.
Assim é muito mais divertido!

Um exemplo: se vocês derem uma olhada nos primeiros posts desse blog, coloquei a história de um dos meus personagens, que depois o mestre transformou em vilão, chamado Lorde Aleister (aqui). O background inicial foi somente ele ser um paladino e ter um romance com uma parceira do grupo. Todo resto aconteceu e foi descoberto durante o jogo (e depois, a parte que ele estava no Inferno, foi inventada pelo mestre...hehe).
Ah... e a regra que eu uso e acho que é muito importante. Sempre pense em seu personagem e no background dele ANTES de criar a ficha e distribuir os pontos. Assim fica muito mais coeso e fará muito mais sentido.
 
 
Por hoje fico por aqui.
Um abraço!