segunda-feira, 13 de maio de 2013

Sistema SAFE RPG - Perícias de Combate

Fala galera! Tudo certo?
Hoje darei continuidade ao sistema de RPG em que estou trabalhando; falando agora sobre as perícias que ficaram faltando no último post: as de Combate.

 
Perícias de Combate
No sistema SAFE, o combate também funciona baseado em perícias. Elas possuem a mesma mecânica das Perícias Gerais (ou seja, baseada no d20), porém normalmente usando testes resistidos entre os combatentes.
Não se preocupem com as regras de combate. Em um post futuro explicarei direitinho como ele funciona.
Além disso, algumas perícias dessa seção não são necessariamente combativas, como por exemplo as Escolas de Magia. Optei por incluí-las aqui pois pareceu-me o lugar mais apropriado, dado seu histórico, e para almejar um certo grau de equilíbrio entre os vários tipos de personagens (magos, guerreiros, ladinos, etc).

O personagem começa com um total de pontos para distribuir entre as Perícias de Combate igual à 5 + os dois maiores modificadores entre FOR, AGI, DES, INT e CAR (se estes forem positivos). Nenhuma perícia pode ter seu valor de graduação maior que 5 no momento de criação do personagem.
Pode-se trocar pontos de Perícias de Combate por pontos de Perícias Gerais ou Intelectuais, na razão de 1 para 1; mas não o contrário.

Abaixo segue uma lista das Perícias de Combate, sendo que, novamente, o atributo base é indicado entre parênteses na frente do nome, e aquelas que são influenciadas por armadura ou peso extra possuem um "*".
 
 Armas (DES) - cada arma é uma perícia diferente. No caso de alguams armas específicas, o atributo base pode ser AGI ou FOR. Aqui inclui-se Justa.
 Esquiva (AGI)*
 Escudo (DES) - soma-se o bônus do escudo usado no valor final
 Sacar Rápido (AGI)
 Milagres Clericais (VONT ou CAR, dependendo do milagre)
 Escolas de Magia (INT)* - cada escola é uma perícia diferente. Abaixo segue uma lista de exemplo:
  - Elemental, Necromancia, Encantamentos (Magias Arcanas brutas), Ilusionismo, Mentais, Espíritos, Demonologia.

E, já adiantando um pouco, interessante salientar que no caso de Defesas Ativas (Aparar, Esquivar e Bloquear), usá-se o valor final da perícia, somando-se ou subtraindo-se os modificadores de armas e outros variados.
 
Bom galera, hoje o post foi curto, mas serviu para fecharmos essa questão das Perícias. Na próxima oportunidade, darei continuidade à criação de personagens no sistema.
Até lá, espero que me falem o que estão achando; suas críticas e sugestões.
Um abraço!
    

segunda-feira, 29 de abril de 2013

Sistema SAFE RPG - Perícias

Fala galera... tudo beleza?
Não está fácil manter a continuidade do blog, mas farei o possível para continuar postando pelo menos uma vez por semana a fim de manter esse blog vivo.
Hoje continuarei falando sobre o sistema de RPG que estou criando, o SAFE RPG.

Perícias
Apesar dos Atributos terem um papel importante no jogo em relação ao personagem e à testes, também existem perícias, que não são nada além de áreas especializadas em que um herói pode se focar. Procurei deixar uma lista simples, mais generalizada. Porém o sistema comporta uma lista maior e mais especializada com pequenos ajustes.
As perícias são divididas em três grupos, cada um com sua lista. Existem as Perícias Intelectuais, as Perícias Gerais, e as Perícias de Combate.
Explicarei as Intelectuais e as Gerais à seguir; as de Combate deixarei para um post futuro.

Perícias Intelectuais
As Perícias Intelectuais funcionam de maneira diferente das outras perícias. Elas representam os conhecimentos que o personagem possui, aquilo que ele estudou e aquilo que ele sabe, intelectualmente falando.
O sistema utilizado para este grupo de perícias é bem parecido com o do sistema GUMSHOE, usado no excelente RPG Rastro de Cthulhu.

O personagem possui uma quantidade de pontos em determinada perícia. Isso significa que ele possui conhecimento nessa área. Então, quando uma situação simples exigir esse conhecimento (achar uma pista, achar pegadas, ler um grimoire de um mago iniciante), o personagem é automaticamente bem sucedido. Além disso, ele pode "gastar" um ponto dessa perícia, para receber informações extras ou alguma vantagem em momento futuro relacionado ao teste.
O jogador, em determinada situação, também pode "gastar" um ponto da perícia apropriada, para ver se encontra algo que o mestre não falou (um exemplo: ele entra em uma caverna e acredita que tem alguma porta escondida magicamente ali, mas o mestre não fala nada. Ele pode gastar um de seus pontos em Identificar Magia e o mestre fala se tem ou não).

E, por fim, dependendo da situação, o mestre pode permitir o gasto de um ponto de uma perícia para dar um bônus de +2 em um teste de outra perícia, geralmente Geral (exemplo: o personagem propõe para o mestre gastar um ponto de Conhecimento: Religião para ganhar um bônus de +2 em um teste de Diplomacia contra um sacerdote).
Esses pontos gastos são recuperados, até seu total, com descanso, nos momentos que o mestre achar apropriado (normalmente entre uma aventura e outra).
 
O personagem tem um número de pontos para distribuir igual à sua INT/2 (arredondado para cima) + modificador de CAR (somente se for positivo).
A lista de Perícias Intelectuais é a seguinte (só coloquei uma explicação na frente das perícias que não são auto-explicativas):
 
 Artes (escolhe entre Dança, Canto, Instrumento Musical, etc.)
 Clericato (teria mais ou menos o mesmo uso de Identificar Magias, porém clericais)
 Conhecimentos (escolhe entre História, Antropologia, Ciência de Masmorras, Ocultismo, Arcano, Religião, Guildas, etc.)
 Estratégia (táticas em combate)
 Heráldica (inclui costumes na Corte)
 Identificar Magias
 Idiomas (cada ponto equivale a 1 idioma adicional)
 Inspirar
 Manha (pode ser visto como Contatos também)
 Navegação (pelas estrelas, saber onde é o Norte)
 Pesquisar
 Profissão (escolhe entre Armeiro, Ferreiro, Alquimista, Médico, etc; tudo que produz algo)
 Rastrear
 Sobrevivência (escolhe o ambiente: Florestas, Montanhas, etc.)

Perícias Gerais
Estas, por sua vez, funcionam da mesma maneira que as perícias no sistema d20. Joga-se os dados, soma-se o valor total da perícia. Se o resultado for maior ou igual à dificuldade do teste, o personagem foi bem sucedido.
Cada perícia geral possui um atributo base, cujo modificador deve ser somado à graduação da perícia para efetuar os teste.
Além disso, algumas sofrem penalidades por uso de armaduras ou peso extra (marcadas com um "*")
O número de pontos para se distribuir entre as Perícias Gerais é igual à (AGi+DES)/2 (arredondado para cima) + modificador de INT + modificador de CAR + modificador de FOR (somente se estes forem positivos).
Abaixo segue a lista de Perícias Gerais, com o atributo base de cada uma entre parênteses na frente do nome. Novamente, só há pequenas explicações para aquelas que não são auto-explicativas:  
 
 Acrobacia (AGI)*
 Adestrar Animais (CAR)
 Atletismo (FOR ou AGI)* (escalar, saltar, nadar, etc.)
 Avaliar Honestidade (INT)
 Blefar (CAR)
 Cavalgar (AGI)
 Desarmar Mecanismos (DES) (serve para armar ou desarmar armadilhas)
 Diplomacia (CAR)
 Disfarce (CAR)
 Furtividade (AGI)*
 Intimidação (CAR ou FOR)
 Jogatina (DES, INT dependendo do jogo, PER para perceber se alguém está roubando ou blefando, CAR para blefar)
 Oratória (CAR)
 Primeiros Socorros (INT)
 Procurar (PER)
 Punga (AGI ou DES)
 Navegar (AGI*, ou INT se for o capitão)
 
Observações
Além de tudo, ainda há duas considerações importantes. Primeiro, nenhuma perícia pode ter seu valor de graduação maior do que 5 no momento da criação do personagem. E segundo, os pontos de Perícias Intelectuais e Perícias Gerais podem ser trocados entre si, na razão de 1 para 1.
 
Como disse, ainda ficou faltando as perícias de combate, que postarei em momento futuro.
Por enquanto, me digam o que acharam. Gostaram da mecânica? Há perícias que tirariam? Outras que incluiriam? Opinem, por favor.
Até lá, um abraço!

quinta-feira, 11 de abril de 2013

Background - Por que personagens não são somente números!

Olá meus caros! Tudo bem com vocês?
Hoje venho abordar um tema muito importante para nosso hobby preferido. A história dos personagens que criamos.


O que vem a ser background?
Esse termo em inglês, dentro do jargão RPGístico, significa a pedra fundamental do personagem à ser criado. Ele é a base à partir da qual a criação se desenvolverá. Não seria somente a idéia inicial do conceito do personagem, mas algo mais amplo; com mais detalhes.
Em suma, é a história, as motivações, os desejos e as emoções do personagem. Tudo aquilo que não pode ser mensurado em números na ficha de personagem, mas o que dá o verdadeiro sentido na interpretação do mesmo.

Como fazer um background?
Certo. Um bom background para o personagem é parte importante em um RPG. Diria até que é uma das características fundamentais do Roleplay em si. Mas como fazer esse background?
Vários sistemas têm fórmulas ou dicas próprias para a criação do mesmo; mas na verdade é algo muito simples. Basta ter imaginação e criatividade.
Pense no personagem que você quer criar. O que ele é? Um mago, um guerreiro ou um ladrão? Um soldado espacial ou um bibliotecário especializado em ocultismo? Agora, pense em como e por que ele decidiu ser isso. Aí, nesse ponto, respondendo essas perguntas, você já tem um bom começo para seu background.
 
Depois, acrescente alguns eventos que ocorreram com seu personagem antes dos acontecimentos da campanha. Crie algum parente ou amigo.
Pense, então, em como seu personagem se porta perante às situações que lhe são apresentadas. Ele é tímido ou gosta de ouvir som da própria voz sempre que possível? Ele é bruto ou um romântico invetarado. Faz piadas e é sarcástico, ou é um pessimista nato?
Esse passo é fundamental para interpretar o personagem durante o jogo, que é a base para a diversão em um bom jogo de RPG.
 
Background de grupos.
Nosso hobby é um jogo coletivo. No reunimos com mais 4 ou 5 pessoas para jogarmos durante horas. Essa interação é aspecto fascinante do jogo.
Logo, cada um cria seu próprio herói; porém todos estarão reunidos e trabalharão juntos nas aventuras à sua frente.
A menos que o mestre tenha intenção de fazer os personagens do grupo se encontrarem durante a aventura inicial, é interesante saber como eles se encontraram e formaram o grupo.
Que evento ou situação juntou esses aventureiros em um grupo? Quem se dá bem com quem? Há alguma rixa entre alguns personagens? Por que estão reunidos? Estas são algumas das perguntas pertinentes sobre a criação do grupo.

Meu método.
Muitos acreditam que o background deve ser muito bem formulado e pensado antes da aventura começar. Ora, existem jogadores de Storyteller/Storytelling que criam verdadeiros mini-romances sobre a vida pregressa de seus personagens e os usam como background.
Em minha opinião, isso tira a graça do jogo!
Uma das coisas mais legais em se jogar RPG, além de contar histórias, é ir moldando seu personagem, conhecendo-o progressivamente; e por que não, conhecer o personagem de seus colegas.
Então, eu acredito que o background inicial deve existir sim, mas deve ser algo simples, que sirva para dar uma base, uma direção na interpretação do personagem.
A história do mesmo deve ser criada com o tempo, durante os jogos. Isso faz com que haja um maior apego com os personagens (próprio e de outros jogadores), uma vez que você o está conhecendo gradualmente. Deixa a história e o jogo mais legais.
É só prestar atenção. Em nenhum filme que se preze, a história dos personagens principais é mostrada logo no início para os expectadores. Você vai descobrindo o passado deles ao longo do filme. Tem fatos que são contados até mesmo nas cenas finais!

Logo, quando peço para os jogadores criarem os backgrounds, eu peço que respondam somente as seguintes perguntas:
- Quem seu personagem é?
- O que ele faz?
- Como e por quê ele o faz?
- Tem algum objetivo? Qual?
Então deixo à vontade do jogador se ele quiser criar mais alguma coisa, mas já digo para pensar em coisas simples. 
Dependendo do cenário, algumas perguntas extras devem ser respondidas, mas nada exagerado. Por exemplo: em uma campanha de supers, uma das perguntas deve ser sobre os super-poderes.
No caso do grupo já estar formado, ou seja, dos personagens já se conhecerem previamente, também é importante perguntar como e por quê eles se uniram e continuam juntos.
 
Com isso, já temos um background muito bom. Já sabemos o suficinte dos personagens e do grupo. E com o passar do tempo, mais sobre a história deles vai se desenrolando; deixando espaço para criatividade, interpretação e improviso por parte dos jogadores e do mestre.
A maneira como o jogador interpreta seu personagem dirá como ele se comporta e quais são seus sentimentos; e o jogador deve ser consistente nessa interpretação ao longo do jogo.
Talvez, já na quarta aventura, descobre-se que tal personagem tem uma irmã, que foi capturada por um feiticeiro. Na aventura seguinte, quando são abordados em alto mar por um navio pirata, um dos jogadores tem a idéia de que seu personagem conhece o capitão, pois já trabalhou com ele tempos atrás quando ele também era um pirata. Se o mestre e os outros jogadores acatarem a idéia, temos aí uma nova parte da história do personagem sendo conhecida.
Assim é muito mais divertido!

Um exemplo: se vocês derem uma olhada nos primeiros posts desse blog, coloquei a história de um dos meus personagens, que depois o mestre transformou em vilão, chamado Lorde Aleister (aqui). O background inicial foi somente ele ser um paladino e ter um romance com uma parceira do grupo. Todo resto aconteceu e foi descoberto durante o jogo (e depois, a parte que ele estava no Inferno, foi inventada pelo mestre...hehe).
Ah... e a regra que eu uso e acho que é muito importante. Sempre pense em seu personagem e no background dele ANTES de criar a ficha e distribuir os pontos. Assim fica muito mais coeso e fará muito mais sentido.
 
 
Por hoje fico por aqui.
Um abraço!
 

quarta-feira, 27 de março de 2013

Sistema SAFE RPG - O começo

Fala galera! Tudo em cima?
Como prometido, hoje irei postar as regras iniciais do sistema que estou criando, chamado SAFE (Sistema Autônomo de Fantasia Épica). O título é meio que provisório. Não sei se vou mantê-lo. O que acham?
Se tudo correr bem, esse vai ser o sistema oficial do meu cenário Campeões de Elderland (do qual já postei algumas coisas aqui no blog).
Neste primeiro post, irei dar uma visão geral dele, e ainda falarei dos Atributos básicos.
 
 
Visão Geral
Quando fomos apresentados ao sistema d20, logo no início dos anos 2000, fomos maravilhados com aquele caráter um tanto quanto revolucionário. Um dos principais aspectos que contribuiram para isso foi a grande simplificação das regras básicas; as chamadas Classes de Dificuldade.
Joga-se um dado, soma-se um bônus, o resultado precisa ser maior ou igual ao valor determinado pelo Mestre para que o jogador seja bem sucedido na ação intentada. Nada daquelas fórmulas matemáticas de antigamente onde subtrai-se isso daquilo e depois comparava em uma tabela para então ver o resultado. Aqui era simples e funcionava. Melhor dizendo: e funciona.
Não é a toa que esse sistema ainda é usado pelos RPG´s mais novos até hoje. Até mesmo alguns retroclones adaptaram esse sistema para suas regras, à exmeplo do OldDragon. Ele é simples e funciona bem; e se pararmos para pensar, ele adequa-se perfeitamente às situações onde os jogadores improvisam algo, e o mestre deve improvisar um teste e dificuldade para eles. Excelente.

Logo, creio que ficou evidente que usarei essa base das CD´s do d20 no meu sistema. Mas ele não será um d20 em si. O sistema utilizará 3d6 ao invés de 1d20 para a maioria dos testes. Isso possibilitará resultados mais consistentes, que é a intenção do cenário.
E por falar em cenário; ele é medieval, fantástico, mas cruel. E o sistema deve refletir isso. Esperem algo muito mais cruel e mortífero que um D&D, onde ações diplomáticas podem salvar suas vidas, e um combate pode ser fatal.
O combate deve ser intenso, cinematográfico, épico. Por isso, as regras dele também serão um pouco diferentes. A Iniciativa terá algumas pitadas de Dungeon World, para mais dramaticidade. E as defesas serão ativas, ao estilo GURPS. Assim, ninguém ficará fora do combate esperando sua vez na rodada.

Atributos
Os atributos seguem a já conhecida fórmula do d20, incluindo os mesmos modificadores para os valores alocados (como mostra a tabela ao lado). Porém, existem mais atributos, e alguns diferentes. O rol segue abaixo.
O sistema pretende que eles não venham a ser somente um número na criação dos personagens; mas que eles sejam testados com maior frequência.
Eles são em número total de 9. Logo, na criação de personagem, o jogador deve rolar 4d6, excluir o dado de menor valor e somar os outros três. Repete-se essa operação 9 vezes. Depois, ele distribui os nove valores entre os Atributos, da maneira que lhe convir.
Os Atributos são:
 
- Força (FOR): é a força física do personagem. Ela influencia nos Pontos de Vida, no dano que ele consegue causar em um oponente, quanto de peso máximo consegue levantar, etc.
- Constituição (CON): é o vigor físico. O quanto ele é resistente à venenos, doenças, etc. Também influencia os Pontos de Vida.
- Agilidade (AGI): é a velocidade do personagem. O quanto ele é rápido e esguio, e sua reação física aos acontecimentos em volta. Influencia, também, o Movimento dele e a Iniciativa. 
- Destreza (DES): é a cordenação do personagem, sua capacidade de mirar. O quão bom com as mãos e os pés ele é. Ainda estou em dúvida sobre este Atributo (as razões mais no final).
- Inteligência (INT): é a capacidade intelectual do personagem. O quão bom ele é com conhecimentos e saberes. Seu QI por assim dizer. Influencia as magias de magos arcanos.
- Percepção (PER): é a percepção do personagem do que está à sua volta. Seus sentidos (visão, audição, etc.). O quão rápido ele reage mentalmente e percebe as coisas. Influencia a Iniciativa também.
- Vontade (VONT): é o vigor mental do personagem. Sua capacidade de manter-se fiel à suas convicções e de superar o medo, magias de controle mental, etc. Pode influenciar nas magias de magos brancos (clérigos).
- Carisma (CAR): é a capacidade de influenciar outras pessoas. Sua empatia. Seu poder de liderança. Não necessariamente a aparência do personagem (ela será uma vantagem ou uma desvantagem). Também pode influenciar magias de magos brancos.
- SORTE: a sorte tem um papel importante na vida das pessoas. Esse atributo na verdade possui dois usos:
  O primeiro é o modificador, como os outros. Ele é usado para alguns testes, e é somado na CA do personagem. (Percebam: o combate usará defesas ativas, como GURPS; porém, é necessário ter uma Dificuldade básica de se atingir o personagem, pois o teste do atacante pode simplesmente falhar. Logo, esse valor, chamado provisoriamente de Classe de Armadura, não pode ter o modificador de AGI ou DES somado, pois eles fazem parte das defesas ativas. Então, ele é igual a 10+modificador de SORTE+outros bônus. Quem tem mais sorte, é atingido menos vezes).
  O segundo é um valor percentual, obtido pela multiplicação do vaor do atributo por 5. Em certas ocasiões, deve-se fazer um teste de porcentagem (buscando um valor menor que este valor percentual), para ver se a sorte está a favor do personagem ou não. Algo como se ele se lembrou de trazer uma panela, se um ataque mágico atinge ele ou o monstro ao seu lado, e outras coisas que os outros atributos não cobrem; que são baseadas em mera sorte.

O caso da Destreza:
Ainda estou em dúvida em relação ao uso ou não deste Atributo.
Ao meu ver, nem sempre um personagem muito forte, cheio de músculos, é hábil com o uso de armas de mão, como espadas e lanças. Da mesma maneira, um personagem rápido, veloz, não é necessariamente um bom arqueiro ou arremessador de facas.
Estas habilidades estão muito mais ligadas à destreza manual e corporal do personagem, sua capacidade de mirar corretamente. Por isso incluí este Atributo.
As perícias com armas serão adquiridas e evoluídas, sim. Mas não creio que um personagem forte ou ágil deve ter uma vantagem maior com uma arma. E o Atributo também pode ser testado para ocasiões que necessitem de disciplina corporal e controle manual, ao invés de força ou velocidade.
Mas o que vocês acham? Devo mantê-lo ou devo retirá-lo? Realmente ainda estou em dúvida.
 
Bom galera. Por hoje é só. Espero seus comentários.
Por favor comentem, critiquem, me falem suas idéias e o que acharam até agora. Como já disse, conto com a ajuda de vocês para acabar de criar e aprimorar esse sistema.
Um abraço!

quinta-feira, 21 de março de 2013

Por que criar um sistema próprio de RPG?

E aí, galera? Tudo blz?
Como já mencionei aqui mesmo no blog, tenho um projeto de criar um sistema próprio de RPG. Já tenho a estrutura pronta e estou trabalhando nele sempre que possível.
Mas a verdadeira pergunta é: por que criar um sistema próprio e não usar um já pronto e publicado?
 

Grande parte dos RPGistas, principalmente os Mestres, já pensaram em criar e jogar um sistema próprio. E uma boa parte deles já o fez.
É comum também encontrar em alguns deles o sonho de ter seu sistema/cenário publicado, ser conhecido no meio e até ganhar um dinheirinho.
Mas o mercado de RPG é muito difícil de ser conquistado; ainda mais em nosso país, aonde o hobby não é tão popular quanto nos EUA ou na Europa. Até mesmo entre os escritores de RPG atuais, é raro encontrarmos aqueles que conseguem ganhar a vida somente com isso; o que os leva a possuir outros empregos em conjunto.
Então, não vim aqui para falar sobre a criação de sistemas com propósito, mas sim, sobre realizá-la para satisfação própria e do seu grupo; nada mais.

E esta satisfação do grupo é importante. Mas não estou falando diretamente sobre o grupo de jogo que o potencial criador possui. Deixe-me explicar:
Todo RPG deve atender à um nicho, à um certo grupo de jogadores. Logo, se você pretende criar um sistema de RPG de fantasia medieval, deve-se focar em regras que se adequem a este estilo de jogo. Se pretende criar um RPG de horror, deve-se criar regras voltadas para o horror.
Até mesmo os RPG´s ditos genéricos possuem um certo nicho. GURPS, por exemplo, é voltado para jogos mais realistas; não importando se forem de horror, sci-fi, ou fantasia medieval, as regras dele sempre buscam se aproximar ao máximo da realidade e letalidade.
Já o Savage Worlds, também genérico, possui regras mais voltadas para jogos pulp, cheios de ação e aventura.
E no caso de estarmos falando da criação de um sistema para se jogar com seu grupo mesmo, leve em consideração as opiniões dele. Veja que tipo de jogo seus jogadores preferem. Não queira criar e depois empurrar um RPG com regras realistas e letais, se seu grupo inteiro prefere jogos ao estilo de super heróis. Não crie um sistema que prime pelas regras de diplomacia, se seu grupo é totalmente adepto ao combate e Dungeon Crawl.

Outro fator importante é se o sistema a ser criado possui um cenário próprio. É sempre de bom grado buscar interligar as regras com a ambientação.
Um cenário de fantasia medieval clássica deve possuir um bom sistema de combate. Em outra via, se em seu cenário estiverem ocorrendo várias guerras, se os personagens dos jogadores puderem vir a se envolverem em verdadeiras batalhas campais, é interessante que seu sistema possua regras de combate em massa ou algo parecido.
No caso de um RPG voltado para investigação, se atente mais às perícias não-combativas, e às regras de como adquirir pistas e dialogar com outros personagens.
 
Os playtests. Eles são muito importantes. MUITO. Não pense que você vai sentar e, em uma única hora, vai desenvolver um sistema novo, do zero, e que ele será perfeito, sem erros.
Em primeira instância, nenhum sistema de RPG é perfeito. Depois, é necessário testar o sistema. Veja se as regras que você criou em teoria realmente funcionam bem na prática.
Jogue partidas e faça as mudanças necessárias. Você verá que com o desenrolar do jogo, vários problemas aparecerão; e isto possibilitará saná-los ao longo do tempo.
E, nesse momento, é de extrema valia um grupo. Tanto o seu próprio quanto outros (se decidir divulgar seu sistema na internet ou em outro lugar). Ouça as críticas. Veja os problemas que estão sendo relatados. Discuta as melhores soluções. Isso é sempre importante para aprimorar seu RPG.

E, você deve estar se perguntando, por que ter todo este trabalho?
Se existe um RPG, já no mercado,  que você e seu grupo de jogo se identifiquem e gostem muito, realmente não há o por quê criar um próprio (além da realização pessoal... hehehe). Existem ótimos sistemas disponíveis hoje em dia; é fácil encontrar um que atenda os requisitos.
Mas se não for caso. Se você tem aquela sensação de que está faltando algo. Que tal sistema poderia ser melhor de tal maneira, ou que uma regra própria que você inventou encaixou bem em tal situação; creio que seja uma iniciativa muito interessante tentar criar seu próprio sistema de regras.
E você nem precisa começar do zero. Você pode adaptar seu sistema favorito, acrescentando uma regra aqui, alterando outra acolá, para deixá-lo mais a sua cara.
Se não há a intenção de publicação e lucro com ele, ou seja, for só para uso pessoal, não há problema. Mas com as Open Game Licenses (principalmente D20), pode-se até pegar as idéias já prontas e adaptá-las, para depois publicar sem maiores problemas.
 
Confesso que meu sistema próprio em que estou trabalhando na verdade possui muita coisa que tirei de outros RPG´s. Idéias totalmente novas são poucas. Fiz um apanhado de várias regras que gostava, de vários sistemas diferentes, e decidi uní-las em um único sistema, fazendo adaptações para que coexistissem de maneira coerente.
O resultado: preciso finalizá-lo e jogá-lo para saber. E para isso, também gostaria da ajuda de vocês. Entre os próximos posts, irei colocando partes do sistema, para saber as opiniões e críticas de vocês. E depois do sistema já quase terminado, gostaria que realizassem playtests e me retornassem os resultados, também com críticas e opiniões; para, como disse, ir aprimorando-o.
Galera, por hoje é isso.
Um abraço!