quarta-feira, 2 de outubro de 2013

Uma Aventura Inesperada - Sessão 02 (1ª parte)

Olá, meus caros!
Continuando com a aventura de nossos intrépidos heróis, eis o reporte da segunda sessão:

2ª sessão
A Lua crescente nasce com o cair da noite, e os três aventureiros se encontram na parte de fora da cidade-capital, esperando seus guias. Não muito depois, eles avistam quatro figuras cobertas por mantos passarem pelos portões principais e seguirem em sua direção.
Duas são conhecidas; apresentaram-nos ao Chefe Pluto. As outras duas são tão desconhecidas quanto enigmáticas. A primeira é um jovem com um tapa-olho cobrindo seu olho esquerdo. O segundo, já um homem mais velho, por volta de seus 35 anos, que nem sequer lança uma palavra em cumprimento a eles.

Por incrível que pareça, é o jovem que toma a palavra. “Eu sou Lupino. Serei o guia.”. Após algumas formalidades, ele continua: “Mestre Pluto me informou de nosso destino e de quem é o homem a quem devemos entregar o que carregam. Isso é tudo que precisam saber. Devemos nos afastar um pouco dessa cidade antes de descansarmos esta noite.”.
“Vejam que há dois caminhos que levam ao nosso destino. O primeiro, mais curto, segue uma velha trilha pela Floresta Negra. Em dois dias de viagem estaremos lá. Porém, nunca se sabe o que se pode encontrar pairando na escuridão daquelas árvores.”
“O segundo é pela planície que circunda a Floresta. Apesar de mais longo, o campo aberto nos dará uma visão mais ampla do terreno e teremos menos chance de sermos emboscados. Além disso, esse caminho é muito utilizado pelos mercadores e possivelmente encontraremos algum na viagem. Então? Por onde desejam seguir?”.

Após um breve momento confabulando, PipiPitchu anuncia que a trilha por dentro da floresta parece a melhor opção. E assim eles partem em viagem.
Logo com o anúncio de Lupino de que está na hora de descansarem, Pipoca fala para todos, enquanto busca por sua caneca na mochila: “Meu grande amigo PipiPitchu aqui disse que a primeira vigília é dele esta noite!”. Um sorriso se abre em seu rosto com o olhar de desaprovação do bárbaro.

Durante a vigília do bárbaro, Lupino também fica de guarda. Logo, ambos começam a puxar conversa. Ficamos sabendo da triste história de Lupino, que foi abandonado logo criança por sua mãe e precisou roubar para se manter vivo. Até mesmo foi estuprado por um cachorro em uma noite infortunada. Mas quando o Mestre Pluto lhe encontrou, sua sorte havia mudado. Agora, ele tinha tudo o que queria, em troca da simples obediência das ordens do obeso chefe da Guilda dos Ladrões.
Ele ainda libera informações do destino da viagem. A orbe será vendida para um morador de uma pequena vila de fazendeiros que se encontra logo após a Floresta Negra. Uma vila tão pequena que não possui nem nome.

Também sabemos um pouco mais da história do bárbaro. Seu pai, PapaPapai, o Gago, tinha um sonho de ter muitos e muitos filhos. Porém, por um viés do destino, acabou ficando impotente; e alguns anos depois, sua esposa veio a falecer. PipiPitchu tomou para si o sonho do pai, e busca ter nada menos que cem filhos no mundo. Por isso sua busca incessante por dinheiro (para sustentar tal prole) e sua vontade de acasalar com qualquer mulher que encontre.

A noite passa sem maiores problemas, e o dia seguinte também. A floresta é densa, escura, e sempre há aquela sensação de que alguém espreita e observa entre as árvores. Os homens da guilda têm um mau pressentimento e dizem que acham melhor voltar e pegar o caminho da planície. Os aventureiros descartam a possibilidade e acreditam tudo ser uma paranoia de medrosos. Seguem em frente.
Com o cair da noite, todos começam a montar acampamento. Pipoca logo anuncia: “Pois vejam! O bárbaro pediu a primeira vigília novamente!”. E solta um sorriso. O bárbaro não acredita que foi mais lento que o halfling de novo.
Dessa vez, quem assume a guarda com o bárbaro é a membro mais velho. Permanece silencioso e soturno em seu canto. Quando PipiPitchu tenta puxar conversa, não há resposta. Mas um aviso vem de Lupino: “Ele não fala. Desde que o conhecemos ele não emitiu um ‘piu’ sequer. Deve ser trauma de infância...”. O bárbaro desiste.

Mas a monotonia não dura muito tempo. Logo, o bárbaro e o homem se levantam. Eles avistam dois pares de pontinhos vermelhos surgirem no meio da mata logo adiante. Um som estranho, parecido com gritos e chiados, toma conta do silêncio da floresta; e logo mais pontinhos aparecem por toda a volta ao redor deles.
Estrelinha diz que os sons parecem com o idioma dracônico, porém muito mais primitivo. A confirmação vem de Lupino: “Kobolds! E estamos cercados! Devem ter uma dúzia deles ao nosso redor.”.
Todos os membros da guilda sacam suas espadas curtas. O bárbaro empunha seu machado e todos formam um círculo, um de costa para os outros. Estrelinha se encontra no meio do círculo e Pipoca corre para tentar se esconder em uma moita longe da luz da fogueira.
O som se intensifica, como se bradassem um grito de guerra. Pequenas lanças voam em direção ao grupo. Somente uma acerta seu alvo: a perna de um dos homens da guilda. Os pontinhos vermelhos começam a aumentar de tamanho, indicando que eles estão se aproximando e fechando o cerco.

“São muitos! Vamos arremeter na direção da vila, abrir aquela parte do cerco na base do aço, e continuar correndo noite adentro até despistarmos eles.”. A ideia veio do bárbaro. Ninguém pareceu recusar ou ter uma melhor.
Eles investem na direção dos olhinhos que vêm do oeste, Lupino e PipiPitchu à frente do grupo. Logo, se deparam com quatro criaturas baixinhas, com escamas e rabos compridos como répteis, empunhando pequenos escudos de madeira e espadas curtas. A primeira defende o golpe de espada de Lupino com seu escudo, enquanto a segunda é degolada pelo machado do bárbaro.
Uma esfera de pura magia cintilante explode no peito da terceira criatura, que cai chamuscada; enquanto a quarta e um membro da guilda se digladiam.

O caminho parece que está se abrindo. O plano parece que está dando certo. Mas eles se esqueceram de avisar Pipoca, que estava escondido no meio da vegetação. Ao sair do esconderijo e arremessar uma de suas adagas certeiras na testa de uma das surpresas criaturinhas, o halfling se depara com a situação. Ele está sozinho e longe de seus companheiros. Ele tenta correr até eles, mas é barrado por um dos seres reptilianos, que atravessa a lateral de sua barriga com a lâmina de sua espada curta.
Ao ver a cena, o bárbaro grita um poderoso “NÃO!” que ecoa floresta adentro, e corre em direção ao companheiro, que está quase perdendo as forças e indo ao chão. Os outros integrantes da comitiva, após um segundo de hesitação, o acompanham. O resto das criaturas consegue fechar o cerco ao redor deles. Uma intensa batalha segue noite adentro.

Após minutos que mais parecem uma eternidade, os corpos inertes e massacrados de vários kobolds se encontram aos pés dos guerreiros, enquanto os poucos remanescentes fogem para dentro da mata. Saíram vitoriosos, mas não sem baixas. O homem que antes não falava, agora nunca terá a oportunidade; e um de seus companheiros também jaz morto ao seu lado. Além disso, Lupino e o outro membro da guilda se encontram gravemente feridos, Pipoca está à beira de um colapso (somente sua força de vontade, ou os deuses, o mantém de pé), e PipiPitchu possui um profundo corte em uma das pernas.
Após algumas bandagens serem aplicadas, eles decidem seguir viagem o resto da noite, com o halfling sendo carregado pelo bárbaro. Com o raiar do sol, eles chegam ao final da trilha e se encontram fora da Floresta Negra. A vila já pode ser avistada no horizonte, e Lupino calcula que chegarão lá com as últimas luzes do poente.

Decidem, então, montar um acampamento improvisado ao lado da estrada e dormir um pouco, para recobrarem as forças, na medida do possível. Depois retomariam a viagem. 
Com as poucos forças que restam, Pipoca fala em um tom baixo: “A primeira vigília é do bárbaro...”. Abre um singelo sorriso antes de desmaiar...

sexta-feira, 27 de setembro de 2013

Uma Aventura Inesperada - Sessão 01 (2ª parte)

Fala galera!
Continuemos as aventuras de nossos intrépidos heróis:

Após decidirem que não era seguro ficar andando com a orbe por aí, enterraram-na em um beco escuro, longe dos olhos curiosos, e então partiram atrás de informação. Estrelinha decidiu ir até a Guilda dos Magos, conhecida no reino todo. Pipoca e PipiPitchu decidiram ver se achavam compradores no mercado negro em uma taverna perto dali.

Ao chegar à Guilda, o mago foi recebido por um velho de óculos, que se identificou apenas como o recepcionista do lugar. Após Estrelinha listar seus interesses ali, ele foi chamar o mestre da guilda. Logo, um homem novo, para espanto de Estrelinha, apareceu, se dizendo chamar Mestre Bolas Douradas. O nome fez o mago-palhaço sentir uma tristeza profunda, lembrando-se de tempos mais felizes.
Em um cômodo reservado, Estrelinha pediu informações sobre uma esfera peculiar, descrevendo a que por eles foi encontrada. Perplexo, o mestre da guilda indagou suas motivações, que foram esclarecidas apenas como curiosidade. Então, Bolas Douradas contou que tal esfera era a Orbe da Comunicação Planar, um artefato poderosíssimo de outrora que permitia, para quem soubesse como usá-la, entrar em contato com qualquer plano de existência; até mesmo os infernais. Em mãos erradas, poderia ser perigosíssima. Além disso, acrescentou que ela estava perdida há séculos; mas o atual Rei possui muito interesse nela. Suas razões para tal, ninguém sabe.

Estrelinha, capciosamente, perguntou o que aconteceria se alguém, por ventura, viesse a saber o paradeiro de tal artefato. Percebendo a malícia, o mago-mestre disse que a Orbe deveria ser entregue diretamente para ele, e não para o Rei. Ele saberia como lidar com ela. Se o paradeiro fosse conhecido, ele poderia enviar um grupo de mercenários para trazê-la em segurança. E acrescentou: “Tal informação seria muito bem remunerada.”.
Estrelinha então revelou saber o paradeiro da mesma. Que já possuía um grupo de mercenários. Só precisava dos subsídios e em poucos dias a esfera seria da Guilda. Os dois magos chegaram ao acordo de 3.000 moedas de ouro, e Estrelinha saiu em busca de seus companheiros.

Em outro canto da cidade, dentro de uma taverna fedorenta e tumultuada, PipiPitchu enchia a barriga de cerveja barata, enquanto conversava com o taverneiro e encarava (sem saber) a filha dele ao lado. Conversavam sobre o fato do chefe da Guilda dos Ladrões da capital gostar tanto de artefatos mágicos.
Em um canto escuro da mesma taverna, Pipoca fazia amizade com um grupo mal-encarado, e conversavam sobre o possível interesse da Guilda dos Ladrões em uma esfera de vidro mágica.
Quando ambos acabaram suas conversas, e se encontraram na porta de saída, já sabiam para onde deveriam ir.

Os três companheiros se encontraram, já no começo da noite, no local onde haviam enterrado a Orbe. Recuperaram-na e agora precisavam decidir o que fariam. Venderiam a Orbe para a Guilda dos Ladrões, ou sairiam da cidade até a poeira baixar e depois voltariam e a entregariam para a Guilda dos Magos pelas 3.000 moedas de ouro?
Enquanto pensavam, perceberam que uma figura sombria os espionava ao longe. Trocando olhares, decidiram continuar o caminho, fingindo não terem percebido nada. Mais a frente, encurralaram seu seguidor em um beco escuro. Capturaram-no e amarraram-no, começando o questionamento em seguida.
Quando retiraram o capuz preto, viram que era um elfo de longos cabelos dourados. Depois de muito indagado (e de sentir o punho do bárbaro em seu estômago), ele confessou trabalhar como espião do Rei. O soberano já sabia do sumiço do artefato e mandou seus espiões e sua guarda averiguarem possíveis culpados. Eles estavam no radar.
Após cortar a garganta do infeliz e esconder seu corpo no beco, decidiram que precisavam sair dali o mais rápido possível. Venderiam a Orbe para o chefe da Guilda dos Ladrões e iriam embora daquela cidade.

Ao chegarem à Guilda, já estavam sendo esperados. Os sujeitos mal-encarados que conversaram com o halfling na taberna os aguardavam. Foram levados até o chefe; um obeso humano barbudo, de pele quase tão clara quanto a de Pipoca, que atendia pelo nome de Pluto.
Após contarem sobre a Orbe da Comunicação Planar (da qual Pluto já sabia o que era), sem rodeios, eles perguntaram quanto ele pagaria por ela. Ele disse que possuía um comprador que estava interessadíssimo nela; o que lhe renderia um bom dinheiro. Porém, ele morava em uma vila a dois dias de viajem ao sul. Se os três levassem a Orbe até ele (escoltados por quatro dos homens da Guilda, é claro), eles poderiam ficar com 4.000 moedas de ouro do pagamento.
Aceitaram; mas ratificaram que precisavam partir ainda naquela noite. Não foi um problema para o grande Pluto, que pediu para que encontrassem seus homens em meia hora fora dos portões da cidade. E assim o fizeram...

A seguir, a aventura desse "heroico" trio continua na segunda sessão...

domingo, 22 de setembro de 2013

Uma Aventura Inesperada - Sessão 01 (1ª parte)


E aí pessoas! Tudo certo?
Como falei, hoje começarei com os posts referentes à aventura de RPG que estou mestrando. Quando transcritos, os reportes das sessões ficaram um pouco grandes, então dividi em duas partes.
Aqui vai a primeira de todas:


Sessão 01 (1ª parte)

Após três dias de viagem pelas planícies das terras do norte, a caravana se encontrava a meio caminho de seu destino final: a cidade-capital de Lathander.
Com o cair da noite, os viajantes se reúnem ao redor de fogareiros para prepararem e comerem seus jantares. Depois, precisam dormir para reporem suas energias, pois a estrada ainda é longa.
Nossos heróis (PipiPitchu, Estrelinha e Pipoca) dividem uma perna de cordeiro assada com seus mais novos amigos na caravana, John e seu irmão mais novo, Jack. Após uma conversa amistosa, Estrelinha volta seu olhar para a carroça totalmente coberta perto dos soldados.
Como todos os dias anteriores, os guardas reais não saem de perto dela. Além dos oito guardas, o capitão (que se diferencia por trajar uma capa longa e roxa) também se mantém sempre atento.

Ao indagar os irmãos se eles sabem de algo sobre aquela peculiar cena, a única informação que recebe é que aquele carregamento está sendo levado direto para o Rei, mas nem mesmo os soldados têm permissão de ver o que se encontra dentro daquela carroça.
Os olhos de PipiPitchu brilham com a ideia de baús cheios de ouro e joias lá dentro. Ele olha na direção de Estrelinha (ou pelo menos pensa que está olhando na direção certa) e diz: “Vamos conversar em particular!”.

“Eu? Por que?”, responde John. E, virando os olhos mais para o lado, o bárbaro responde: “Não você, idiota. O meu amigo aqui...”. E coloca a mão no ombro do mago, na segunda tentativa; pois na primeira ele errou por alguns centímetros, sem achar nada ali. Dando um tapa na cabeça de Pipoca, completa: “Vamos, tampinha!”.

Uma vez a sós, os três decidem ver o que estão escondendo naquela carroça. O plano traçado por eles era perigoso, mas talvez desse certo. Estrelinha tentaria distrair os guardas que se encontravam mais perto da carroça, usando de seus poderes arcanos. PipiPitchu começaria uma briga com os irmãos, tentando atrair a atenção dos guardas mais perto deles. Enquanto isso, Pipoca tentaria se esgueirar sorrateiramente para dentro da carroça.
PipiPitchu voltou à fogueira onde se encontrava os irmãos e com o dedo em riste, apontando para Jack (ou ao menos ele assim pensava) começa a bradar com todo o ar de seus pulmões: “VOCÊ ESTÁ COMENDO A MINHA PERNA DE CORDEIRO! LADRÃO!”. E já desfere um potente soco no queixo do mesmo. O outro irmão entra na briga, e logo mais dois guardas que estavam perto tentam apartar.
Nesse ínterim, Estrelinha faz uma voz mágica xingar a mãe de um outro guarda, que se volta para a direção de onde ele acredita tê-la ouvido e encontra um companheiro fardado. Uma discussão se inicia e logo espadas são puxadas e ameaças de morte são proferidas. Os dois soldados saem correndo pela noite (um fugindo e outro perseguindo com a espada levantada). O capitão manda o resto da guarda atrás dos dois imbecis, ficando sozinho perto da carroça.
Enquanto Estrelinha esconde uma risada, e PipiPitchu está sendo espancado pelos guardas e os dois irmãos, Pipoca consegue entrar no fundo da carroça sem que o capitão perceba. 
Logo depois ele já sai e faz sinal para o mago. Este imita um piar de coruja e logo o bárbaro já se levanta pedindo desculpas e prometendo não arranjar mais confusão.

Dali alguns minutos os três voltam a se reunir nas sombras do acampamento, sem que ninguém tenha percebido o que realmente ocorreu.
Ansiosos, eles aguardam enquanto o branquelo halfling mostra sua capa embrulhando algo. Dela ele retira um globo de vidro, mais ou menos do tamanho de um punho humano, com padrões multicoloridos dentro dele, parecido com uma grande bola de gude. Ele diz que é a única coisa que encontrou dentro daquela carroça. O mago a segura e sente um grande poder mágico nela, mas nenhum deles sabe o que ela é realmente. Então fica decidido que ela ficará guardada com Estrelinha, que a coloca embaixo de seu manto, no espaço entre suas pernas.
PipiPitchu diz então que quer uma mulher naquela noite. Embebeda-se e começa a importunar as mulheres da caravana. Para não ter maiores problemas, Estrelinha faz uma ilusão, transformando uma árvore na imagem de uma mulher voluptuosa que se insinua para o bárbaro. Em poucos momentos, a caravana inteira está rindo do brutamonte bêbado que está agarrando e beijando um carvalho.

Nos dias seguintes a viagem segue sem maiores surpresas. Os irmãos não chegaram mais perto do bárbaro maluco. Os soldados ficaram sem suas rações como castigo. E como nenhum deles (nem mesmo o capitão) tinha permissão para olhar dentro da carroça, nossos três amigos não tinham que se preocupar em serem descobertos.
Enfim, a viagem tinha acabado e eles tinham chegado à cidade-capital de Lathander. Logo na entrada do portão principal, o capitão veio em direção ao trio. Quando se aproximou, disse para o mago: “Percebi que você é amigo desse bárbaro. Espero que não tenhamos problemas com ele aqui na cidade. Conto com sua ajuda?”.
Mais que prontamente, Estrelinha acenou positivamente com a cabeça, e o capitão virou as costas, jogou sua capa sobre o ombro, e foi embora.

Mal haviam colocado os pés dentro dos muros da capital, quando John e seu irmão se aproximaram, pedindo desculpas pelo ocorrido e dizendo que não guardavam ressentimentos. A resposta veio em forma de um punho do bárbaro bem no meio do nariz de John.
Antes que a briga começasse, os guardas já se encontravam ao redor deles, com espadas sacadas, esperando a ordem do capitão que se aproximava. “Eu avisei, não avisei? Homens, levem-no para a masmorra.”.
Somente a grande lábia do mago (e algumas moedas) fizeram o capitão mudar de ideia e dar uma terceira chance para o bárbaro.



Agora, eles precisavam agir rápido. Assim que o Rei descobrisse que o carregamento havia sido roubado, ele mandaria investigar todos os integrantes daquela caravana. E como eles já se encontravam na mira do capitão, com certeza estariam na frente da fila. Precisavam descobrir o que aquela enigmática esfera realmente era; e o mais importante, o quanto valia...

quinta-feira, 19 de setembro de 2013

Uma Aventura Inesperada

Fala aí, pessoal. Tudo certo?
Depois de tanto, voltei!!!
Hehehe.

Finalmente consegui um tempinho e fui capaz de reunir um grupinho de jogadores para jogar RPG. Pretendemos jogar semanalmente, todo domingo (vamos ver quanto tempo conseguiremos manter essa prática... hehe).
Achei uma ótima oportunidade para testar o sistema que criei e estou aperfeiçoando. Está se saindo muito bem até agora.
E não pensem que me esqueci... irei, sim, continuar postando as regras dele aqui no blog.

Influenciados por vários fatores (entre eles: nosso pouco tempo de sobra, nosso amor pelo OldSchool, a incerteza de continuidade das sessões, e a nossa primazia por nos reunir e dar risadas à levar um jogo a sério), decidimos começar uma campanha descompromissada, em um cenário totalmente SandBox (que iremos criando ao decorrer das aventuras), com personagens engraçados, mais voltados à palhaços de filmes de comédia do que aventureiros calejados.
Devo dizer que não está sendo, nem de longe, a campanha mais épica que estou participando. Mas estou rindo, e muito, nas sessões, e todos estamos nos divertindo ao redor da mesa (que no final, é o que realmente importa, não é mesmo?).
A seguir, a introdução da campanha e a apresentação dos personagens:

O maior e mais poderoso reino do continente de Padronizarium se situa nas terras ao sudoeste, ocupando uma imensidão de terras divididas entre seus Senhores Feudais. Seu nome é o mesmo de sua capital, Lathander.
Porém, o povo das fronteiras já viu dias melhores. As vilas do norte do reino estão sendo constantemente atacadas por legiões de orcs que descem das montanhas, em busca de ouro e sangue. Sofrendo imenso medo por suas vidas e de seus entes queridos, inúmeras famílias decidem viajar para o sul, em busca de segurança nas terras vizinhas à capital. Não é raro ver grandes caravanas rumando naquela direção, pois todos acreditam que juntos têm maiores chances.


Certo dia, um destacamento de soldados reais que se encontra em uma vila do norte está se preparando para partir em direção à capital; escoltando uma carroça com sua carga totalmente coberta. Logo, um amontoado de pessoas de todas as espécies decide se juntar à viagem. E é nessa caravana que encontramos nossos heróis:

PipiPitchu, filho de PapaPapai, o Gago. Um guerreiro forte e destemido de uma tribo bárbara do norte. Apesar de “um pouco” estrábico, nunca recusou uma luta, uma mulher, ou um caneco de cerveja. Em suas palavras, essas três coisas são o sentido de sua vida.

Pipoca, o leiteiro. Um halfling que nunca teve sorte na vida. Além de ter nascido baixinho (até mesmo para os padrões de um halfling), ainda é albino. Foi rejeitado por sua família e viveu em um orfanato desde muito pequeno. Quando já era um pouco mais velho, fugiu. Desde então, vem tentando ganhar a vida nas ruas, da maneira que sabe: roubando. Ganhou seu apelido, pois ficou muito conhecido na vila onde nasceu por roubar o leite da porta das casas das pessoas. Essa “fama” foi mais um motivo para tentar a vida no sul.

Estrelinha, o palhaço. Um praticante das artes arcanas que nunca foi levado a sério. Logo no início de seus estudos, acabou perdendo um de seus testículos em um acidente; o que mexeu profundamente com sua autoestima. Por um bom tempo, deixou as artes arcanas de lado, e começou a animar festas com truques menores e piadas. Sempre usando um manto cheio de estrelas bordadas, daí veio seu apelido. Só recentemente voltou aos estudos da grande arte.


Por força do destino, essas três figuras tão caricatas se conheceram e criaram um laço do que pode-se chamar de amizade. Pipoca conheceu Estrelinha em um de seus shows, enquanto tentava roubar os convidados. Como PipiPitchu veio a conhecer ambos, ainda é um mistério.
Uma noite, após três dias de viagem junto à caravana, aproximadamente na metade do caminho, algo chama a atenção do grupo durante um jantar amistoso com dois irmãos que também seguem viagem...

Bom galera, é isso aí. Na próxima irei colocar aqui o reporte da primeira sessão. Espero que gostem e que deem tantas risadas quanto eu com esses malucos... hahaha.
Um abraço!
 

quinta-feira, 20 de junho de 2013

Notícias "não tão" novas, e uma surpresa.

Fala galera!!!
Depois de umas longas e merecidas férias, estou de volta. Infelizmente, não tive tempo de atualizar o blog por todo este tempo, pois estava viajando. Mas agora retornei.
E depois desse longo período sem posts, decidi retornar falando de algumas novidades (ou não, pois já faz um bom tempo que não dou as caras por aqui) do nosso mundo RPGístico.
 

1 - Savage Worlds Brasil
Sim. O financiamento coletivo foi um sucesso e eu já recebi meu exemplar deste ótimo RPG. Devo dizer que os componentes são impecáveis. A editora Retropunk fez um excelente trabalho, como sempre.
E, particurlarmente, achei uma ótima idéia publicarem o Livro Báscio naquele formato menor, que costumo chamar de "formatinho", mais ou menos do tamanho de um romance que você encontra nas livrarias. Bem mais fácil e prático de transportar e guardar do que os livrões de D&D e outros RPG´s.
O livro pode ser adquirido aqui, e vale cada centavo.

2 - Call of Cthulhu Brasil
Sim, meus amigos. Teremos, enfim, uma versão em português desse famigerado e tão premiado RPG de horror.
Enquanto lá no exterior já começou a campanha para o lançamento da 7ª edição, a editora Terra Incógnita pretende lançar o livro da 6ª aqui no Brasil ainda este ano, por meio de um financiamento coletivo.
Maiores informações estão à caminho, e o começo do financiamento ainda será anunciado. Farei o possível para deixá-los informados.
No site Mundo Tentacular é possível achar mais informações e uma entrevista com Pedro Ziviani, um dos responsáveis pela editora.

3 - Marvel Heroes
Agora, para aqueles que gostam de games. Há mais ou menos duas semanas foi lançado oficialmente o game Marvel Heroes, totalmente grátis.
A proposta desse MMO RPG de Ação free-to-play é que o jogador escolha um dos conhecidos e amados super-heróis dos quadrinhos Marvel e jogue com ele, podendo se aliar à outros jogadores ao redor do mundo para completar as missões.
Ao longo do jogo, você poderá encontrar novos heróis, uniformes diferentes, e vários itens; além de deter os planos do temíve Dr. Doom.
Joguei bastante nesta última semana, e devo dizer que achei bem divertido. Gosto de definí-lo como Diablo com super-heróis, pois ele é muito parecido com isso mesmo.
Você tem a opção de começar o jogo com um entre cinco heróis possíveis (Tempestade, Gavião Arqueiro, Feiticeira Escarlate, Demolidor e Coisa). Após completar o tutorial, você já ganha mais um herói. Além disso, mais para frente no jogo, você pode encontrar novos heróis, ou pode gastar uma graninha e comprá-los.
Você pode baixar o jogo (novamente, sem custo algum) tanto no site oficial, quanto no Steam.

4 - Surpresa
Por último, gostaria de dizer que pretendo mestrar uma aventura pelo RRPG Firecast. Para que isso ocorra, preciso de interessados. Será uma aventura de horror-pulp, usando o sistema do Savage Worlds.
Preciso de no mínimo 3, no máximo 5 interessados em jogar. Pretendo jogar não neste domingo, no próximo, dia 30/06.
Por favor, os interessados deixem o nome nos comentários desse post. Os cinco primeiros que postarem participarão do jogo.
 

Bom... é isso. Fico esperando vocês.
Um abraço!
 

segunda-feira, 13 de maio de 2013

Sistema SAFE RPG - Perícias de Combate

Fala galera! Tudo certo?
Hoje darei continuidade ao sistema de RPG em que estou trabalhando; falando agora sobre as perícias que ficaram faltando no último post: as de Combate.

 
Perícias de Combate
No sistema SAFE, o combate também funciona baseado em perícias. Elas possuem a mesma mecânica das Perícias Gerais (ou seja, baseada no d20), porém normalmente usando testes resistidos entre os combatentes.
Não se preocupem com as regras de combate. Em um post futuro explicarei direitinho como ele funciona.
Além disso, algumas perícias dessa seção não são necessariamente combativas, como por exemplo as Escolas de Magia. Optei por incluí-las aqui pois pareceu-me o lugar mais apropriado, dado seu histórico, e para almejar um certo grau de equilíbrio entre os vários tipos de personagens (magos, guerreiros, ladinos, etc).

O personagem começa com um total de pontos para distribuir entre as Perícias de Combate igual à 5 + os dois maiores modificadores entre FOR, AGI, DES, INT e CAR (se estes forem positivos). Nenhuma perícia pode ter seu valor de graduação maior que 5 no momento de criação do personagem.
Pode-se trocar pontos de Perícias de Combate por pontos de Perícias Gerais ou Intelectuais, na razão de 1 para 1; mas não o contrário.

Abaixo segue uma lista das Perícias de Combate, sendo que, novamente, o atributo base é indicado entre parênteses na frente do nome, e aquelas que são influenciadas por armadura ou peso extra possuem um "*".
 
 Armas (DES) - cada arma é uma perícia diferente. No caso de alguams armas específicas, o atributo base pode ser AGI ou FOR. Aqui inclui-se Justa.
 Esquiva (AGI)*
 Escudo (DES) - soma-se o bônus do escudo usado no valor final
 Sacar Rápido (AGI)
 Milagres Clericais (VONT ou CAR, dependendo do milagre)
 Escolas de Magia (INT)* - cada escola é uma perícia diferente. Abaixo segue uma lista de exemplo:
  - Elemental, Necromancia, Encantamentos (Magias Arcanas brutas), Ilusionismo, Mentais, Espíritos, Demonologia.

E, já adiantando um pouco, interessante salientar que no caso de Defesas Ativas (Aparar, Esquivar e Bloquear), usá-se o valor final da perícia, somando-se ou subtraindo-se os modificadores de armas e outros variados.
 
Bom galera, hoje o post foi curto, mas serviu para fecharmos essa questão das Perícias. Na próxima oportunidade, darei continuidade à criação de personagens no sistema.
Até lá, espero que me falem o que estão achando; suas críticas e sugestões.
Um abraço!
    

segunda-feira, 29 de abril de 2013

Sistema SAFE RPG - Perícias

Fala galera... tudo beleza?
Não está fácil manter a continuidade do blog, mas farei o possível para continuar postando pelo menos uma vez por semana a fim de manter esse blog vivo.
Hoje continuarei falando sobre o sistema de RPG que estou criando, o SAFE RPG.

Perícias
Apesar dos Atributos terem um papel importante no jogo em relação ao personagem e à testes, também existem perícias, que não são nada além de áreas especializadas em que um herói pode se focar. Procurei deixar uma lista simples, mais generalizada. Porém o sistema comporta uma lista maior e mais especializada com pequenos ajustes.
As perícias são divididas em três grupos, cada um com sua lista. Existem as Perícias Intelectuais, as Perícias Gerais, e as Perícias de Combate.
Explicarei as Intelectuais e as Gerais à seguir; as de Combate deixarei para um post futuro.

Perícias Intelectuais
As Perícias Intelectuais funcionam de maneira diferente das outras perícias. Elas representam os conhecimentos que o personagem possui, aquilo que ele estudou e aquilo que ele sabe, intelectualmente falando.
O sistema utilizado para este grupo de perícias é bem parecido com o do sistema GUMSHOE, usado no excelente RPG Rastro de Cthulhu.

O personagem possui uma quantidade de pontos em determinada perícia. Isso significa que ele possui conhecimento nessa área. Então, quando uma situação simples exigir esse conhecimento (achar uma pista, achar pegadas, ler um grimoire de um mago iniciante), o personagem é automaticamente bem sucedido. Além disso, ele pode "gastar" um ponto dessa perícia, para receber informações extras ou alguma vantagem em momento futuro relacionado ao teste.
O jogador, em determinada situação, também pode "gastar" um ponto da perícia apropriada, para ver se encontra algo que o mestre não falou (um exemplo: ele entra em uma caverna e acredita que tem alguma porta escondida magicamente ali, mas o mestre não fala nada. Ele pode gastar um de seus pontos em Identificar Magia e o mestre fala se tem ou não).

E, por fim, dependendo da situação, o mestre pode permitir o gasto de um ponto de uma perícia para dar um bônus de +2 em um teste de outra perícia, geralmente Geral (exemplo: o personagem propõe para o mestre gastar um ponto de Conhecimento: Religião para ganhar um bônus de +2 em um teste de Diplomacia contra um sacerdote).
Esses pontos gastos são recuperados, até seu total, com descanso, nos momentos que o mestre achar apropriado (normalmente entre uma aventura e outra).
 
O personagem tem um número de pontos para distribuir igual à sua INT/2 (arredondado para cima) + modificador de CAR (somente se for positivo).
A lista de Perícias Intelectuais é a seguinte (só coloquei uma explicação na frente das perícias que não são auto-explicativas):
 
 Artes (escolhe entre Dança, Canto, Instrumento Musical, etc.)
 Clericato (teria mais ou menos o mesmo uso de Identificar Magias, porém clericais)
 Conhecimentos (escolhe entre História, Antropologia, Ciência de Masmorras, Ocultismo, Arcano, Religião, Guildas, etc.)
 Estratégia (táticas em combate)
 Heráldica (inclui costumes na Corte)
 Identificar Magias
 Idiomas (cada ponto equivale a 1 idioma adicional)
 Inspirar
 Manha (pode ser visto como Contatos também)
 Navegação (pelas estrelas, saber onde é o Norte)
 Pesquisar
 Profissão (escolhe entre Armeiro, Ferreiro, Alquimista, Médico, etc; tudo que produz algo)
 Rastrear
 Sobrevivência (escolhe o ambiente: Florestas, Montanhas, etc.)

Perícias Gerais
Estas, por sua vez, funcionam da mesma maneira que as perícias no sistema d20. Joga-se os dados, soma-se o valor total da perícia. Se o resultado for maior ou igual à dificuldade do teste, o personagem foi bem sucedido.
Cada perícia geral possui um atributo base, cujo modificador deve ser somado à graduação da perícia para efetuar os teste.
Além disso, algumas sofrem penalidades por uso de armaduras ou peso extra (marcadas com um "*")
O número de pontos para se distribuir entre as Perícias Gerais é igual à (AGi+DES)/2 (arredondado para cima) + modificador de INT + modificador de CAR + modificador de FOR (somente se estes forem positivos).
Abaixo segue a lista de Perícias Gerais, com o atributo base de cada uma entre parênteses na frente do nome. Novamente, só há pequenas explicações para aquelas que não são auto-explicativas:  
 
 Acrobacia (AGI)*
 Adestrar Animais (CAR)
 Atletismo (FOR ou AGI)* (escalar, saltar, nadar, etc.)
 Avaliar Honestidade (INT)
 Blefar (CAR)
 Cavalgar (AGI)
 Desarmar Mecanismos (DES) (serve para armar ou desarmar armadilhas)
 Diplomacia (CAR)
 Disfarce (CAR)
 Furtividade (AGI)*
 Intimidação (CAR ou FOR)
 Jogatina (DES, INT dependendo do jogo, PER para perceber se alguém está roubando ou blefando, CAR para blefar)
 Oratória (CAR)
 Primeiros Socorros (INT)
 Procurar (PER)
 Punga (AGI ou DES)
 Navegar (AGI*, ou INT se for o capitão)
 
Observações
Além de tudo, ainda há duas considerações importantes. Primeiro, nenhuma perícia pode ter seu valor de graduação maior do que 5 no momento da criação do personagem. E segundo, os pontos de Perícias Intelectuais e Perícias Gerais podem ser trocados entre si, na razão de 1 para 1.
 
Como disse, ainda ficou faltando as perícias de combate, que postarei em momento futuro.
Por enquanto, me digam o que acharam. Gostaram da mecânica? Há perícias que tirariam? Outras que incluiriam? Opinem, por favor.
Até lá, um abraço!

quinta-feira, 11 de abril de 2013

Background - Por que personagens não são somente números!

Olá meus caros! Tudo bem com vocês?
Hoje venho abordar um tema muito importante para nosso hobby preferido. A história dos personagens que criamos.


O que vem a ser background?
Esse termo em inglês, dentro do jargão RPGístico, significa a pedra fundamental do personagem à ser criado. Ele é a base à partir da qual a criação se desenvolverá. Não seria somente a idéia inicial do conceito do personagem, mas algo mais amplo; com mais detalhes.
Em suma, é a história, as motivações, os desejos e as emoções do personagem. Tudo aquilo que não pode ser mensurado em números na ficha de personagem, mas o que dá o verdadeiro sentido na interpretação do mesmo.

Como fazer um background?
Certo. Um bom background para o personagem é parte importante em um RPG. Diria até que é uma das características fundamentais do Roleplay em si. Mas como fazer esse background?
Vários sistemas têm fórmulas ou dicas próprias para a criação do mesmo; mas na verdade é algo muito simples. Basta ter imaginação e criatividade.
Pense no personagem que você quer criar. O que ele é? Um mago, um guerreiro ou um ladrão? Um soldado espacial ou um bibliotecário especializado em ocultismo? Agora, pense em como e por que ele decidiu ser isso. Aí, nesse ponto, respondendo essas perguntas, você já tem um bom começo para seu background.
 
Depois, acrescente alguns eventos que ocorreram com seu personagem antes dos acontecimentos da campanha. Crie algum parente ou amigo.
Pense, então, em como seu personagem se porta perante às situações que lhe são apresentadas. Ele é tímido ou gosta de ouvir som da própria voz sempre que possível? Ele é bruto ou um romântico invetarado. Faz piadas e é sarcástico, ou é um pessimista nato?
Esse passo é fundamental para interpretar o personagem durante o jogo, que é a base para a diversão em um bom jogo de RPG.
 
Background de grupos.
Nosso hobby é um jogo coletivo. No reunimos com mais 4 ou 5 pessoas para jogarmos durante horas. Essa interação é aspecto fascinante do jogo.
Logo, cada um cria seu próprio herói; porém todos estarão reunidos e trabalharão juntos nas aventuras à sua frente.
A menos que o mestre tenha intenção de fazer os personagens do grupo se encontrarem durante a aventura inicial, é interesante saber como eles se encontraram e formaram o grupo.
Que evento ou situação juntou esses aventureiros em um grupo? Quem se dá bem com quem? Há alguma rixa entre alguns personagens? Por que estão reunidos? Estas são algumas das perguntas pertinentes sobre a criação do grupo.

Meu método.
Muitos acreditam que o background deve ser muito bem formulado e pensado antes da aventura começar. Ora, existem jogadores de Storyteller/Storytelling que criam verdadeiros mini-romances sobre a vida pregressa de seus personagens e os usam como background.
Em minha opinião, isso tira a graça do jogo!
Uma das coisas mais legais em se jogar RPG, além de contar histórias, é ir moldando seu personagem, conhecendo-o progressivamente; e por que não, conhecer o personagem de seus colegas.
Então, eu acredito que o background inicial deve existir sim, mas deve ser algo simples, que sirva para dar uma base, uma direção na interpretação do personagem.
A história do mesmo deve ser criada com o tempo, durante os jogos. Isso faz com que haja um maior apego com os personagens (próprio e de outros jogadores), uma vez que você o está conhecendo gradualmente. Deixa a história e o jogo mais legais.
É só prestar atenção. Em nenhum filme que se preze, a história dos personagens principais é mostrada logo no início para os expectadores. Você vai descobrindo o passado deles ao longo do filme. Tem fatos que são contados até mesmo nas cenas finais!

Logo, quando peço para os jogadores criarem os backgrounds, eu peço que respondam somente as seguintes perguntas:
- Quem seu personagem é?
- O que ele faz?
- Como e por quê ele o faz?
- Tem algum objetivo? Qual?
Então deixo à vontade do jogador se ele quiser criar mais alguma coisa, mas já digo para pensar em coisas simples. 
Dependendo do cenário, algumas perguntas extras devem ser respondidas, mas nada exagerado. Por exemplo: em uma campanha de supers, uma das perguntas deve ser sobre os super-poderes.
No caso do grupo já estar formado, ou seja, dos personagens já se conhecerem previamente, também é importante perguntar como e por quê eles se uniram e continuam juntos.
 
Com isso, já temos um background muito bom. Já sabemos o suficinte dos personagens e do grupo. E com o passar do tempo, mais sobre a história deles vai se desenrolando; deixando espaço para criatividade, interpretação e improviso por parte dos jogadores e do mestre.
A maneira como o jogador interpreta seu personagem dirá como ele se comporta e quais são seus sentimentos; e o jogador deve ser consistente nessa interpretação ao longo do jogo.
Talvez, já na quarta aventura, descobre-se que tal personagem tem uma irmã, que foi capturada por um feiticeiro. Na aventura seguinte, quando são abordados em alto mar por um navio pirata, um dos jogadores tem a idéia de que seu personagem conhece o capitão, pois já trabalhou com ele tempos atrás quando ele também era um pirata. Se o mestre e os outros jogadores acatarem a idéia, temos aí uma nova parte da história do personagem sendo conhecida.
Assim é muito mais divertido!

Um exemplo: se vocês derem uma olhada nos primeiros posts desse blog, coloquei a história de um dos meus personagens, que depois o mestre transformou em vilão, chamado Lorde Aleister (aqui). O background inicial foi somente ele ser um paladino e ter um romance com uma parceira do grupo. Todo resto aconteceu e foi descoberto durante o jogo (e depois, a parte que ele estava no Inferno, foi inventada pelo mestre...hehe).
Ah... e a regra que eu uso e acho que é muito importante. Sempre pense em seu personagem e no background dele ANTES de criar a ficha e distribuir os pontos. Assim fica muito mais coeso e fará muito mais sentido.
 
 
Por hoje fico por aqui.
Um abraço!
 

quarta-feira, 27 de março de 2013

Sistema SAFE RPG - O começo

Fala galera! Tudo em cima?
Como prometido, hoje irei postar as regras iniciais do sistema que estou criando, chamado SAFE (Sistema Autônomo de Fantasia Épica). O título é meio que provisório. Não sei se vou mantê-lo. O que acham?
Se tudo correr bem, esse vai ser o sistema oficial do meu cenário Campeões de Elderland (do qual já postei algumas coisas aqui no blog).
Neste primeiro post, irei dar uma visão geral dele, e ainda falarei dos Atributos básicos.
 
 
Visão Geral
Quando fomos apresentados ao sistema d20, logo no início dos anos 2000, fomos maravilhados com aquele caráter um tanto quanto revolucionário. Um dos principais aspectos que contribuiram para isso foi a grande simplificação das regras básicas; as chamadas Classes de Dificuldade.
Joga-se um dado, soma-se um bônus, o resultado precisa ser maior ou igual ao valor determinado pelo Mestre para que o jogador seja bem sucedido na ação intentada. Nada daquelas fórmulas matemáticas de antigamente onde subtrai-se isso daquilo e depois comparava em uma tabela para então ver o resultado. Aqui era simples e funcionava. Melhor dizendo: e funciona.
Não é a toa que esse sistema ainda é usado pelos RPG´s mais novos até hoje. Até mesmo alguns retroclones adaptaram esse sistema para suas regras, à exmeplo do OldDragon. Ele é simples e funciona bem; e se pararmos para pensar, ele adequa-se perfeitamente às situações onde os jogadores improvisam algo, e o mestre deve improvisar um teste e dificuldade para eles. Excelente.

Logo, creio que ficou evidente que usarei essa base das CD´s do d20 no meu sistema. Mas ele não será um d20 em si. O sistema utilizará 3d6 ao invés de 1d20 para a maioria dos testes. Isso possibilitará resultados mais consistentes, que é a intenção do cenário.
E por falar em cenário; ele é medieval, fantástico, mas cruel. E o sistema deve refletir isso. Esperem algo muito mais cruel e mortífero que um D&D, onde ações diplomáticas podem salvar suas vidas, e um combate pode ser fatal.
O combate deve ser intenso, cinematográfico, épico. Por isso, as regras dele também serão um pouco diferentes. A Iniciativa terá algumas pitadas de Dungeon World, para mais dramaticidade. E as defesas serão ativas, ao estilo GURPS. Assim, ninguém ficará fora do combate esperando sua vez na rodada.

Atributos
Os atributos seguem a já conhecida fórmula do d20, incluindo os mesmos modificadores para os valores alocados (como mostra a tabela ao lado). Porém, existem mais atributos, e alguns diferentes. O rol segue abaixo.
O sistema pretende que eles não venham a ser somente um número na criação dos personagens; mas que eles sejam testados com maior frequência.
Eles são em número total de 9. Logo, na criação de personagem, o jogador deve rolar 4d6, excluir o dado de menor valor e somar os outros três. Repete-se essa operação 9 vezes. Depois, ele distribui os nove valores entre os Atributos, da maneira que lhe convir.
Os Atributos são:
 
- Força (FOR): é a força física do personagem. Ela influencia nos Pontos de Vida, no dano que ele consegue causar em um oponente, quanto de peso máximo consegue levantar, etc.
- Constituição (CON): é o vigor físico. O quanto ele é resistente à venenos, doenças, etc. Também influencia os Pontos de Vida.
- Agilidade (AGI): é a velocidade do personagem. O quanto ele é rápido e esguio, e sua reação física aos acontecimentos em volta. Influencia, também, o Movimento dele e a Iniciativa
- Destreza (DES): é a cordenação do personagem, sua capacidade de mirar. O quão bom com as mãos e os pés ele é. Ainda estou em dúvida sobre este Atributo (as razões mais no final).
- Inteligência (INT): é a capacidade intelectual do personagem. O quão bom ele é com conhecimentos e saberes. Seu QI por assim dizer. Influencia as magias de magos arcanos.
- Percepção (PER): é a percepção do personagem do que está à sua volta. Seus sentidos (visão, audição, etc.). O quão rápido ele reage mentalmente e percebe as coisas. Influencia a Iniciativa também.
- Vontade (VONT): é o vigor mental do personagem. Sua capacidade de manter-se fiel à suas convicções e de superar o medo, magias de controle mental, etc. Pode influenciar nas magias de magos brancos (clérigos).
- Carisma (CAR): é a capacidade de influenciar outras pessoas. Sua empatia. Seu poder de liderança. Não necessariamente a aparência do personagem (ela será uma vantagem ou uma desvantagem). Também pode influenciar magias de magos brancos.
- SORTE: a sorte tem um papel importante na vida das pessoas. Esse atributo na verdade possui dois usos:
  O primeiro é o modificador, como os outros. Ele é usado para alguns testes, e é somado na CA do personagem. (Percebam: o combate usará defesas ativas, como GURPS; porém, é necessário ter uma Dificuldade básica de se atingir o personagem, pois o teste do atacante pode simplesmente falhar. Logo, esse valor, chamado provisoriamente de Classe de Armadura, não pode ter o modificador de AGI ou DES somado, pois eles fazem parte das defesas ativas. Então, ele é igual a 10+modificador de SORTE+outros bônus. Quem tem mais sorte, é atingido menos vezes).
  O segundo é um valor percentual, obtido pela multiplicação do vaor do atributo por 5. Em certas ocasiões, deve-se fazer um teste de porcentagem (buscando um valor menor que este valor percentual), para ver se a sorte está a favor do personagem ou não. Algo como se ele se lembrou de trazer uma panela, se um ataque mágico atinge ele ou o monstro ao seu lado, e outras coisas que os outros atributos não cobrem; que são baseadas em mera sorte.

O caso da Destreza:
Ainda estou em dúvida em relação ao uso ou não deste Atributo.
Ao meu ver, nem sempre um personagem muito forte, cheio de músculos, é hábil com o uso de armas de mão, como espadas e lanças. Da mesma maneira, um personagem rápido, veloz, não é necessariamente um bom arqueiro ou arremessador de facas.
Estas habilidades estão muito mais ligadas à destreza manual e corporal do personagem, sua capacidade de mirar corretamente. Por isso incluí este Atributo.
As perícias com armas serão adquiridas e evoluídas, sim. Mas não creio que um personagem forte ou ágil deve ter uma vantagem maior com uma arma. E o Atributo também pode ser testado para ocasiões que necessitem de disciplina corporal e controle manual, ao invés de força ou velocidade.
Mas o que vocês acham? Devo mantê-lo ou devo retirá-lo? Realmente ainda estou em dúvida.
 
Bom galera. Por hoje é só. Espero seus comentários.
Por favor comentem, critiquem, me falem suas idéias e o que acharam até agora. Como já disse, conto com a ajuda de vocês para acabar de criar e aprimorar esse sistema.
Um abraço!

quinta-feira, 21 de março de 2013

Por que criar um sistema próprio de RPG?

E aí, galera? Tudo blz?
Como já mencionei aqui mesmo no blog, tenho um projeto de criar um sistema próprio de RPG. Já tenho a estrutura pronta e estou trabalhando nele sempre que possível.
Mas a verdadeira pergunta é: por que criar um sistema próprio e não usar um já pronto e publicado?
 

Grande parte dos RPGistas, principalmente os Mestres, já pensaram em criar e jogar um sistema próprio. E uma boa parte deles já o fez.
É comum também encontrar em alguns deles o sonho de ter seu sistema/cenário publicado, ser conhecido no meio e até ganhar um dinheirinho.
Mas o mercado de RPG é muito difícil de ser conquistado; ainda mais em nosso país, aonde o hobby não é tão popular quanto nos EUA ou na Europa. Até mesmo entre os escritores de RPG atuais, é raro encontrarmos aqueles que conseguem ganhar a vida somente com isso; o que os leva a possuir outros empregos em conjunto.
Então, não vim aqui para falar sobre a criação de sistemas com propósito, mas sim, sobre realizá-la para satisfação própria e do seu grupo; nada mais.

E esta satisfação do grupo é importante. Mas não estou falando diretamente sobre o grupo de jogo que o potencial criador possui. Deixe-me explicar:
Todo RPG deve atender à um nicho, à um certo grupo de jogadores. Logo, se você pretende criar um sistema de RPG de fantasia medieval, deve-se focar em regras que se adequem a este estilo de jogo. Se pretende criar um RPG de horror, deve-se criar regras voltadas para o horror.
Até mesmo os RPG´s ditos genéricos possuem um certo nicho. GURPS, por exemplo, é voltado para jogos mais realistas; não importando se forem de horror, sci-fi, ou fantasia medieval, as regras dele sempre buscam se aproximar ao máximo da realidade e letalidade.
Já o Savage Worlds, também genérico, possui regras mais voltadas para jogos pulp, cheios de ação e aventura.
E no caso de estarmos falando da criação de um sistema para se jogar com seu grupo mesmo, leve em consideração as opiniões dele. Veja que tipo de jogo seus jogadores preferem. Não queira criar e depois empurrar um RPG com regras realistas e letais, se seu grupo inteiro prefere jogos ao estilo de super heróis. Não crie um sistema que prime pelas regras de diplomacia, se seu grupo é totalmente adepto ao combate e Dungeon Crawl.

Outro fator importante é se o sistema a ser criado possui um cenário próprio. É sempre de bom grado buscar interligar as regras com a ambientação.
Um cenário de fantasia medieval clássica deve possuir um bom sistema de combate. Em outra via, se em seu cenário estiverem ocorrendo várias guerras, se os personagens dos jogadores puderem vir a se envolverem em verdadeiras batalhas campais, é interessante que seu sistema possua regras de combate em massa ou algo parecido.
No caso de um RPG voltado para investigação, se atente mais às perícias não-combativas, e às regras de como adquirir pistas e dialogar com outros personagens.
 
Os playtests. Eles são muito importantes. MUITO. Não pense que você vai sentar e, em uma única hora, vai desenvolver um sistema novo, do zero, e que ele será perfeito, sem erros.
Em primeira instância, nenhum sistema de RPG é perfeito. Depois, é necessário testar o sistema. Veja se as regras que você criou em teoria realmente funcionam bem na prática.
Jogue partidas e faça as mudanças necessárias. Você verá que com o desenrolar do jogo, vários problemas aparecerão; e isto possibilitará saná-los ao longo do tempo.
E, nesse momento, é de extrema valia um grupo. Tanto o seu próprio quanto outros (se decidir divulgar seu sistema na internet ou em outro lugar). Ouça as críticas. Veja os problemas que estão sendo relatados. Discuta as melhores soluções. Isso é sempre importante para aprimorar seu RPG.

E, você deve estar se perguntando, por que ter todo este trabalho?
Se existe um RPG, já no mercado,  que você e seu grupo de jogo se identifiquem e gostem muito, realmente não há o por quê criar um próprio (além da realização pessoal... hehehe). Existem ótimos sistemas disponíveis hoje em dia; é fácil encontrar um que atenda os requisitos.
Mas se não for caso. Se você tem aquela sensação de que está faltando algo. Que tal sistema poderia ser melhor de tal maneira, ou que uma regra própria que você inventou encaixou bem em tal situação; creio que seja uma iniciativa muito interessante tentar criar seu próprio sistema de regras.
E você nem precisa começar do zero. Você pode adaptar seu sistema favorito, acrescentando uma regra aqui, alterando outra acolá, para deixá-lo mais a sua cara.
Se não há a intenção de publicação e lucro com ele, ou seja, for só para uso pessoal, não há problema. Mas com as Open Game Licenses (principalmente D20), pode-se até pegar as idéias já prontas e adaptá-las, para depois publicar sem maiores problemas.
 
Confesso que meu sistema próprio em que estou trabalhando na verdade possui muita coisa que tirei de outros RPG´s. Idéias totalmente novas são poucas. Fiz um apanhado de várias regras que gostava, de vários sistemas diferentes, e decidi uní-las em um único sistema, fazendo adaptações para que coexistissem de maneira coerente.
O resultado: preciso finalizá-lo e jogá-lo para saber. E para isso, também gostaria da ajuda de vocês. Entre os próximos posts, irei colocando partes do sistema, para saber as opiniões e críticas de vocês. E depois do sistema já quase terminado, gostaria que realizassem playtests e me retornassem os resultados, também com críticas e opiniões; para, como disse, ir aprimorando-o.
Galera, por hoje é isso.
Um abraço!
 

terça-feira, 12 de março de 2013

O que é Oldschool?


E aí galera? Tudo certo?
Andei pensando estes dias, enquanto jogava Baldur´s Gate: Enhanced Edition, o que realmente faz um RPG de mesa ser Oldschool (eu sei... jogando um RPG no PC e começo a pensar em RPG de mesa... mas enfim... hehehe).
Já li várias dissertações sobre o tema, em vários blogs; e a maioria tem um conteúdo excelente. Então resolvi hoje mostrar a minha opinião sobre o assunto.


A maioria das pessoas, quando ouvem falar sobre RPG´s oldschool, logo pensa em sistemas baseados nas antigas versões de Dungeons & Dragons, o primeiro RPG criado ainda na década de 1970. Mas não é isso que faz o RPG ser oldschool.
Existem muitos outros sistemas, baseados ou não em D&D ou AD&D, com regras simples ou não, que proporcionam essa sensação de se estar jogando um clássico.

O que verdadeiramente propicia essa nostalgia é uma máxima que sempre esteve presente nos sistemas de outrora, e que hoje em dia parece ter sido deixada um pouco de lado. Estou falando da improvisação.
Nos RPG´s oldschool, a improvisação tem lugar marcado, tanto por parte dos Jogadores quanto do Mestre. Nem tudo está esmiuçado pelas regras, e os personagens não estão limitados a fazer somente aquilo que está presente em suas fichas. Este é o verdadeiro cerne do Roleplaying.

Os jogadores nem sempre conseguirão superar os desafios simplesmente com as capacidades mágicas ou de combate de seus personagens. Eles terão que usar a cabeça, “se virar”, improvisar. Talvez enganar o monstro, ou atacar as vigas de uma casa para derrubá-la e bloquear a passagem do inimigo, ou até mesmo bater em retirada para pensarem em uma nova estratégia.
E diante das idéias que os jogadores terão o mestre também deverá improvisar, tanto no caso das regras em si, pois nem tudo é coberto por elas, quanto na história. Talvez o grupo decida apenas afugentar o bando de goblins ao invés de matá-los, ou decidam capturar o orc com vida para interrogá-lo; e se o mestre não havia previsto isso, ele deve improvisar de maneira condizente, e manter a história fluindo, mostrando que a decisão que os jogadores tomaram teve algum impacto na trama (os goblins armam uma emboscada pela frente; o orc tem informações relevantes).

Os RPG´s mais atuais minam este fator, substancialmente eu diria, com suas fórmulas precisas de como criar um encontro condizente com o level dos personagens, ou com seus talentos ou poderes diários, etc.
Quando os jogadores se deparam com um encontro, eles sabem que ele foi pensado nas habilidades e no nível de seus personagens.
Ao ter um talento ou poder que permite quebrar a arma do inimigo, isto relativamente impede a criatividade do jogador, uma vez que ele só pode pensar em fazer tal coisa quando tiver o poder/talento. Se, por outro lado, o mestre permitir que ele quebre a arma do oponente sem o devido poder/talento, ele estará criando uma incongruência com as regras, e mais tarde o jogador não verá utilidade nenhuma em adquirir esse poder/talento. E o que podemos ver é que a maioria dos talentos e poderes dos RPG´s atuais são realmente desnecessários, podendo ser substituídos simplesmente pela criatividade do mestre; mas, por existirem, acabam por atravancar a criatividade e o improviso.

Outro fator importante em um jogo oldschool são os nichos. Cada personagem, cada classe, tem seu nicho. Um Ladino deve ser bom em se esconder, passar despercebido, furtar bolsas, desarmar armadilhas. Já um Guerreiro deve ser bom em combate com armas. E um mago deve ser inteligente e depender de suas magias, embora limitadas em número. Com suas magias, ele deve ser versátil e capaz de superar vários tipos de obstáculos fora o combate direto; e de várias formas.
Os sistemas atuais, que são altamente voltados para combate, e com suas idéias de que todas as classes devem ser equilibradas, acabam criando um monte de “guerreiros” com nomes diferentes. O guerreiro em si, terá um ataque com a espada que provoca X de dano; já o mago terá uma magia/poder que provoca X de dano; e o ladino terá um ataque/poder que provocará os mesmos X de dano.
Desculpem-me, mas isso não é RPG. Isso é um jogo de luta equilibrado.

Logo, concluo que o verdadeiro RPG, ou seja, Roleplaying Game, é o oldschool. E temos uma gama de sistemas muito bons que fazem jus ao título, tanto internacionais quanto nacionais. À título de citação, em nossa língua temos o formidável OldDragon, da editora RedBox. E sim... GURPS é oldschool sim. É só conferir e você verá que ele cumpre os requisitos que citei acima. E quer mais improviso do que os jogadores e mestres de GURPS fazem em suas mesas?! Hehehe.

 
Bom galera, é isso. E estamos aí em prol de um RPG mais oldschool.
Um abraço!